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大數(shù)據(jù)市場調(diào)研

企鵝智庫報告稱2018年中國電競用戶數(shù)將過3億市場規(guī)模近85億元 企業(yè)視頻課程

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糜山柳

關(guān)注
DoNews互娛6月14日消息(記者劉勝軍)

《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2018年中國電競用戶數(shù)將過3億,市場規(guī)模約84.8億元。

《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》是由企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志,基于產(chǎn)品大數(shù)據(jù)、全國智能手機用戶調(diào)研和行業(yè)趨勢洞察發(fā)布的行業(yè)報告。主要包括中國電競行業(yè)概況、生態(tài)建設(shè)、賽事體系、用戶屬性、商業(yè)價值、發(fā)展方向6個部分。

報告顯示,中國電競行業(yè)將在2018年迎來新的爆發(fā),用戶總數(shù)有望突破3億,市場規(guī)模將達84.8億元,其中核心市場國模約29億元,衍生品市場規(guī)模約55.8億元。在2018年,中國電競行業(yè)內(nèi)賽事、渠道、規(guī)則等生態(tài)體系上的構(gòu)建逐步完善,體育化、娛樂化發(fā)展有所進步。

報告預(yù)測,通過體育化、娛樂化的賽事升級,中國電競行業(yè)的市場規(guī)模有望在2020年超過200億元,實現(xiàn)核心市場和衍生品市場的相對平衡。

生態(tài)方面,報告顯示,當(dāng)前中國電競行業(yè)生態(tài)內(nèi)主要有內(nèi)容授權(quán)、內(nèi)容制作、內(nèi)容傳播、內(nèi)容變現(xiàn)、監(jiān)管、用戶等6個主要部分,源頭是游戲廠商和賽事運營商,廣告和粉絲經(jīng)濟是兩個主要變現(xiàn)途徑。

在調(diào)研中,有66%的用戶認可電競的想傳統(tǒng)體育靠攏的發(fā)展方式,如騰訊電競等品牌也開始為電競行業(yè)制定更體育化的賽事規(guī)則、商業(yè)模式和教育體系。

賽事方面,在2017年,國內(nèi)共有20941場電競賽事,其中政府合作有27次,企業(yè)合作99次,覆蓋城市累計230個。如LPL、KPL、守望先鋒聯(lián)賽、Ti等大型職業(yè)賽事的賽事體系逐步完善。

2018年,主客場制度將成為電競行業(yè)內(nèi)賽事體系的一大改革方向,帶來新的廣告、粉絲經(jīng)濟增長和新的社會文化價值。

用戶方面,移動電競對用戶數(shù)增長的貢獻明顯,女性用戶占比增長至24.3%,家長用戶增長至28.8%,整體電競用戶的屬性更多元。

此外報告顯示,49.7%的用戶更關(guān)注職業(yè)賽事,獲取賽事內(nèi)容的渠道主要是官網(wǎng)和直播平臺兩個。從業(yè)選擇方面,24%的家長電競用戶愿意子女從事電競職業(yè),職業(yè)選手和主播是兩個最熱門的從業(yè)選擇。

最后,在商業(yè)價值和發(fā)展趨勢方面,報告顯示,2018年電競行業(yè)的商業(yè)價值將在用戶線下付費、多元廣告等方面獲得增長機會。在這種趨勢下,行業(yè)應(yīng)當(dāng)堅持競技娛樂雙向發(fā)展,不盲目營銷,提供覆蓋線上下的完善賽事體驗,并構(gòu)建完善的教育體系,吸收更多專業(yè)人才。(完)

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