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推廣的

游戲運(yùn)營必須關(guān)心的幾個數(shù)據(jù) 運(yùn)營視頻課程

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賣吻

關(guān)注

作為游戲運(yùn)營,最應(yīng)該關(guān)心哪些數(shù)據(jù)呢?

測試期和調(diào)整期:

這兩個階段都一樣,目的是解決問題優(yōu)化游戲。

第一,看加載流失率,創(chuàng)建流失率,太高可能就是技術(shù)上的問題,需要優(yōu)化程序,同時(shí)可以在創(chuàng)建頁做優(yōu)化,例如增加一些游戲公告的出現(xiàn)讓玩家覺得氣氛很好。

第二,看1級流失率,高的話主要是技術(shù)卡或者美術(shù)不吸引。美術(shù)不吸引有兩種情況,一是美術(shù)實(shí)在太差,二是廣告打得不對導(dǎo)致用戶類型不符合。

第三,看等級流失,任務(wù)流失,調(diào)新手流程。

一般次日留存是衡量用戶對游戲整體得感覺,包括美術(shù),引導(dǎo),技術(shù),體驗(yàn),當(dāng)前玩法等。7日留存是衡量用戶對游戲玩法耐玩度。

測試玩家對玩法的耐玩度,數(shù)據(jù)看得不多,最多是活動參與率,更多的是靠自己去體驗(yàn),看看游戲內(nèi)環(huán)境,多收集玩家意見。

當(dāng)然,這個階段主要看的是玩家的在線和留存。收入和ARPU可能相對沒那么重視,真要看個人覺得充值人數(shù)和充值滲透率重要點(diǎn),會影響游戲內(nèi)充值的氣氛,以及衡量玩家對游戲的認(rèn)可度。

推廣期:

已經(jīng)度過游戲一生最艱難的時(shí)期,這個時(shí)候游戲完善度一般不是問題。運(yùn)營上主要看收入一塊,以及活動的數(shù)據(jù)吧。

收入數(shù)據(jù):充值,充值人數(shù),arpu,滲透率,都需要看,如果一時(shí)看不出什么問題,就多把他們列出來,以一個趨勢的形式看,這樣你就知道游戲發(fā)生了什么變化。

活動前數(shù)據(jù):

根據(jù)一些數(shù)據(jù)來定位自己的活動目的。

例如,充值人數(shù)降得快,那策劃的活動就不要太拉arpu,而是拉充值人數(shù)。

例如,如果能了解某個道具的產(chǎn)出,如果發(fā)現(xiàn)太少,可以用活動彌補(bǔ)。

例如,如果發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)元寶滯留率高(不一定叫元寶看游戲),那應(yīng)該做一個消費(fèi)活動,而不是充值活動。

有明確目的的活動才有意義,純粹做活動不靠譜

活動后數(shù)據(jù):

不同活動的數(shù)據(jù)不一樣。

例如做的拉伸充值人數(shù)活動,當(dāng)然看充值人數(shù)的變化。

例如做小部分群體的活動,就看這塊人數(shù)的活動參與率,收入。

如果開發(fā)愿意給運(yùn)營看不同充值區(qū)間的人數(shù)變化,就不要錯過了。因?yàn)樽约簺]什么機(jī)會看得到,這個就不說了。

新玩法數(shù)據(jù):

是新玩法的,看玩法參與率,更多這是自己玩,聽玩家聊的

是消費(fèi)點(diǎn)深挖,當(dāng)然看道具消費(fèi)和收入了。當(dāng)然也要做好準(zhǔn)備給底層玩家罵。

推廣期是版本更新和游戲活動的疊加,更新內(nèi)容用相關(guān)數(shù)據(jù)和自身體驗(yàn)來驗(yàn)證。活動這一塊,不一定要做太多,不然很快疲軟

成熟期:

游戲不怎么更新了,基本靠活動支撐,基于數(shù)據(jù)上策劃活動的思路和效果可以參考推廣期的說明。

當(dāng)然這階段要更注重玩家維護(hù)了。

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