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黃一孟在移動游戲業(yè)復(fù)制VeryCD TapTap能顛覆渠道模式嗎? 渠道視頻課程

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繆幻蓮

關(guān)注
DoNews游戲8月10日特稿(記者張京)

渠道和發(fā)行研發(fā)商們的矛盾與較量,感覺一直蘊藏著一種能量或者說機(jī)會,有待爆發(fā)。在今年中國游戲業(yè)最大的交流聚會平臺ChinaJoy期間,不少發(fā)行和研發(fā),特別是中小型團(tuán)隊,以及獨立游戲界,有一個名字被反復(fù)提到——TapTap。

游戲發(fā)行商和研發(fā)商們,對渠道是又愛又恨。愛在他們要靠渠道給他們提供用戶,恨在可能要分走50%以上的流水分成。

而渠道也有自己的痛,索取高額分成的背后,是高額的流量采購成本。因此,帶來了現(xiàn)有常規(guī)手游渠道給中國游戲業(yè)帶來的最核心的問題之一:如何在短時間內(nèi)獲得最高的收入,以獲得渠道給予更多的推廣資源。

TapTap首頁

TapTap號稱可以在不做聯(lián)運分成的情況下給開發(fā)者導(dǎo)量數(shù)千。一款四人開發(fā)完成的游戲《卡片怪物》被當(dāng)作案例宣傳,第一天上架TapTap后下載量近3000次,7天下載總數(shù)量超過8000次。

據(jù)一位中型發(fā)行商透露,自己的產(chǎn)品上了TapTap,一次測試給導(dǎo)了差不多4000用戶,沒花錢。不少廠商對上TapTap獲得的效果,以及其不聯(lián)運的定位,評價為“感覺像在做夢”。

TapTap,這個口碑點評類站點VeryCD創(chuàng)始人黃一孟的最新產(chǎn)品,大概承載了他對于口碑這件事的執(zhí)著;又跟著他簽下的獨立產(chǎn)品《說劍》同步推出,大概也承載了他的游戲夢。

不做聯(lián)運不要分成的渠道

TapTap是心動網(wǎng)絡(luò)旗下的第三方游戲下載應(yīng)用平臺,心動CEO黃一孟在采訪中明確表示,TapTap不做聯(lián)運和分成。

這個項目在半年前啟動,據(jù)心動員工透露啟動之初其實團(tuán)隊內(nèi)很擔(dān)心,“因為之前沒有人嘗試過”。實際上,并不是完全沒人嘗試,媒體任玩堂、觸樂的立足點,都是給玩家推薦優(yōu)秀好玩的游戲。然而將這個理念做成渠道,并切實貫徹的目前似乎只有TapTap。

打開現(xiàn)在的TapTap客戶端,一共五個板塊,兩個標(biāo)準(zhǔn)給用戶推薦游戲產(chǎn)品:編輯推薦,用戶口碑。

“首頁推薦”中第一條來自贊助商,其余均來自編輯推薦。第一條這個位置的投放,按照廣告邏輯收費,據(jù)黃一孟透露,成本大概是500人民幣,換100用戶。

TapTap熱門游戲榜

“排行榜”分為熱門游戲榜,以及美國日本等五個按國家和地區(qū)分的榜單。很有趣的一點是心動自己的游戲《天天打波利》,截至發(fā)稿時在熱門榜單中排名第15名左右徘徊,大概體現(xiàn)著TapTap作為“第三方”平臺的公正性?

TapTap“安利墻”

“安利墻”為用戶發(fā)布的游戲評價內(nèi)容;

“發(fā)現(xiàn)”板塊相當(dāng)于游戲庫,主要以類型和新游、測試區(qū)劃分板塊;

“論壇”版塊目前來看多以單個游戲或話題劃分板塊,有一定用戶活躍度。

首頁、發(fā)現(xiàn)這兩個頁面內(nèi)的推薦位,為編輯進(jìn)行操作,實際上考驗的是編輯推薦是否能做出玩家心中的專業(yè)性,從而對此產(chǎn)生信任,形成“編輯推薦”本身的口碑。

排行榜靠“安裝次數(shù)”的數(shù)據(jù)性口碑;安利墻直接展示用戶的評價,玩家對一款游戲的口碑最直接的表現(xiàn);論壇實現(xiàn)細(xì)分用戶的聚集和交流,也是給玩家提供自主推薦的空間,在討論中實現(xiàn)游戲的口碑效應(yīng)。

PC端首頁推薦位,一條來自贊助商,其余均來自編輯推薦

以上五個板塊,“社交機(jī)制”和口碑效應(yīng)是TapTap的關(guān)鍵點,每個游戲產(chǎn)品下的評論區(qū)、論壇,都能形成大量的玩家之間的互動和交流,一款游戲在TapTap有足夠多的傳播和露出方式。

TapTap用戶從哪里來?

老渠道獲得用戶,要花大量的錢去買流量,保持流量。然而現(xiàn)在面對的問題是,流量瓶頸和“強推”的路走不通了。

伴隨著市場上游戲數(shù)量越來越多、同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,玩家被“洗”過太多遍,對游戲的可選擇性越來越多、對品質(zhì)的要求也逐漸增高,用戶教育得成熟了有一定的追求后,傳統(tǒng)渠道強推產(chǎn)品的做法效果開始打折。不少渠道的用戶在流失,買量成本也越來越高。

TapTap的量到底怎么來,以及獲取量的成本黃一孟尚沒有正面回答過。但并不是無跡可尋,在VeryCD的頁面上,我們發(fā)現(xiàn)有TapTap的固定Banner廣告位。加上心動游戲旗下目前的產(chǎn)品,手游加頁游,用現(xiàn)有活躍用戶去推一款非游戲的App,做到DAU十萬,可能是時間和愿意給多少資源去推的問題。

不過截止到發(fā)稿前,TapTap的整體數(shù)據(jù),尚未公布過。

為什么獲得研發(fā)商的歡迎?

黃一孟對于心動游戲之前推出的幾款游戲并不滿意,這個不滿意緣于對現(xiàn)有手游發(fā)行方式的質(zhì)疑:必須依賴渠道關(guān)系、依賴大規(guī)模廣告投放才能把游戲推起來,且在立項之初,研發(fā)的整個過程中,都要考慮這些,嚴(yán)重影響游戲性。

所以,這是做TapTap的初衷,讓游戲能不再以“收入”為標(biāo)準(zhǔn)、擺脫“渠道關(guān)系”后,依然能夠讓玩家找到。

關(guān)注TapTap的開發(fā)者反映,這也是他們關(guān)注這個渠道的重要原因。尤其是幾個獨立游戲開發(fā)者,他們要么是買不起渠道資源,要么是為了拿到渠道的資源,不得不去貼合這些“指標(biāo)”,在短時間的考核期內(nèi)迅速達(dá)標(biāo)。

IP可以吸量,做;自充值可以做高流水,AppStore付費榜證明流水能力,吹;擦邊球可以“討巧”,各種關(guān)鍵詞優(yōu)化,打;將收入前置能在前期讓用戶克金,證明“盈利能力”,那就提前。然而這些,可能跟游戲本質(zhì)——好玩,并沒有太大的關(guān)系,甚至?xí)λ?。同時,提早收費的結(jié)果,也會影響游戲產(chǎn)品本身的壽命。

開發(fā)者為迎合這些,很痛苦,有改變這種合作模式的需求。

其實傳統(tǒng)渠道也試圖改變過,曾想過做社區(qū),來增加用戶粘性。早在360剛開始做手游渠道的時候,就專門成立過部門來做,但是后來部門整體解散。

因為這和傳統(tǒng)渠道的邏輯是相悖的。傳統(tǒng)渠道要的是能迅速盈利,而用戶社區(qū)的邏輯,首先你這個產(chǎn)品要值得被討論,因此要夠深,夠長線運營,整體上要有討論游戲是否好玩的氛圍。這和傳統(tǒng)渠道本身的KPI和邏輯是相悖的,所以這個組不可能長久存在,而傳統(tǒng)渠道KPI下形成的規(guī)則和利益鏈已定,它自己很難求變。

TapTap對于開發(fā)者來說,提供了傳統(tǒng)渠道所滿足不了的合作方式,這是TapTap能獲得關(guān)注,收獲無數(shù)期待的原因。

TapTap的未來

TapTap目前仍在發(fā)展初期。

有業(yè)內(nèi)分析,TapTap現(xiàn)在最大的問題是,確實能給產(chǎn)品解決初期測試的用戶量,能給游戲帶來核心的或者種子用戶。但之后如何再擴(kuò)大TapTap的用戶量,以及如何保證標(biāo)準(zhǔn)不變的問題。

還有一點核心,在這種產(chǎn)品邏輯下,能否有良性的商業(yè)模式。TapTap目前所公布出來的盈利點信息僅有“廣告系統(tǒng)”。

如果TapTap能保持低成本的運營,不買量,靠口碑,以現(xiàn)在每天推薦的產(chǎn)品數(shù)量推算編輯團(tuán)隊的數(shù)量,單純靠廣告模式或許也能盈利。不過在未來發(fā)展中,TapTap的用戶量,產(chǎn)品推薦數(shù)量,收多少廣告……怎么控制其中的平衡,如何能啟量,又保證用戶活躍度,同時保證推薦的標(biāo)準(zhǔn)不變,這其中考驗的是運營團(tuán)隊的成熟度。

游戲業(yè)的從業(yè)者們,絕大部分人都認(rèn)為,中國手游業(yè)是一個劣幣驅(qū)除良幣的市場:根本原因是以快速賺錢能力,來決定一個產(chǎn)品是否能獲得足夠多的用戶。

TapTap現(xiàn)在的價值和意義,是給人可以打破這個循環(huán)的希望。“只要安心做好游戲就可以有未來”的信號,對于游戲人來說,太重要。(完)

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