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中企動力 > 頭條 > 幀數(shù)

網(wǎng)站性能檢測評分

注:本網(wǎng)站頁面html檢測工具掃描網(wǎng)站中存在的基本問題,僅供參考。

幀數(shù)

i5來了E3還會遠嗎?Intel i5-4670K搶先測試 推廣視頻課程

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又亦

關(guān)注
【PConline評測】距離四代Corei正式發(fā)布的日子越來越近,網(wǎng)絡(luò)上形式各樣的產(chǎn)品曝光絡(luò)繹不絕,至今Haswell平臺基本框架已經(jīng)很清晰地展示在我們眼前。作為intel千元價位上主打產(chǎn)品,Corei5-4670K的關(guān)注度比Corei7還要高――新架構(gòu)Corei5與上一代系列有何不同,我們今天就來做一個搶先測試。

●Corei5-4670K帶來哪些改進?

按照Intel的說法,Corei5-4670K基于“全新22納米”架構(gòu),確實我們從CPU背部元件就能看出這一代產(chǎn)品與IVB架構(gòu)存在明顯的差異,從整個平臺的角度看,Haswell架構(gòu)帶給我們的更多的是功能性更新,例如新指令集、TSX技術(shù)、動態(tài)磁盤加速技術(shù)等等。

●Corei5-4670K主要性能參數(shù)解析

IvyBridge與HaswellCorei5參數(shù)對比

CPUi5-3570Ki5-4670K架構(gòu)SandyBridgeHaswell制程22nm22nm接口LGA1155LGA1150核心/線程4/44/4默認頻率3.4-3.8GHz3.4-3.8GHz三級緩存6MB6MB支持內(nèi)存DDR3-1600DDR3-1600核芯顯卡HD4000HD4600TDP77W84W

IntelCorei5-4670K基于全新22納米架構(gòu),接口更換到LGA1150,不兼容7系列主板,必須搭配8系列芯片組才能使用;參數(shù)方面,i5-4670K與i5-3570K基本一致,都是四核四線程,不鎖倍頻設(shè)計。默認頻率3.4-3.8GHz,配備6MB三級緩存,支持DDR3-1600內(nèi)存。不同的地方在于i5-4670K整合HDGraphics4600核芯顯卡,熱設(shè)計功耗為84W。

●激進的節(jié)能管理模式:

而讓用戶能夠直觀感受到變化的,當屬Haswell相對激進的省電模式:空閑狀態(tài)下默認頻率下降到800MHz,僅為IVB架構(gòu)的一半,大大減低了平臺功耗。(雖然CPU-Z顯示規(guī)格上有“ES”字樣,但修訂號已經(jīng)與正式版本相同,表明這款CPU已經(jīng)是最終修訂版,可以代表最終零售版性能)。

和往期評測一樣,下面我將通過對比來定位i5-4670K,測試項目包括CPU、GPU、功耗以及超頻測試。

相關(guān)閱讀:

我只是不想贏太多:Inteli7-4770K搶先評測

http://diy.pconline.com.cn/329/3297240.html

1、測試平臺介紹:

IntelLGA1155平臺

CPUIntelCorei7-3770K(4核/4線程)
IntelCorei5-3570K
(4核/4線程)

主板技嘉GA-Z77X-UP7IntelLGA1150平臺

CPUIntelCorei5-4670K(4核/4線程)主板Z87主板AMDAM3+平臺

CPUFX-8350主板華碩ROGC5F共用配件

硬盤主盤:三星830固態(tài)硬盤(256G)
副盤:西部數(shù)據(jù)1TB黑盤顯卡NVIDIAGTX680(獨顯游戲測試用)內(nèi)存DDR3-16004Gx4(9-9-9-24-1T,雙通道,分配1G顯存)電源酷冷SlientProM21000W軟件平臺

操作系統(tǒng)

Windows7SP1旗艦版

驅(qū)動程序

Intel核顯驅(qū)動9.18.10.3071
NV顯卡驅(qū)動314.22WHQL

評測方案CPU性能測試:
新3DMark
3DMark11
Fritz國際象棋
wPrime
WinRAR4.2064Bit
PhotoShopCS6
CineBench
TMPGEnc
星際爭霸2:蟲族之心
生化危機5
孤島危機3

GPU性能測試
3DMarkVantage圖形性能測試
街頭霸王IV
魔獸世界:熊貓人之謎
英雄聯(lián)盟LOL

功耗測試

為了測試前后兩代Corei5之間的性能差距,這里選擇了Corei5-3570K與Corei5-4670K作比較,另外還會分析Corei5與競爭對手FX-8350之間的區(qū)別。

2.1、CPU理論多線程性能

測試項目包括科學運算測試軟件wPrime和AI(人工智能)運算測試軟件FritzChess,兩款軟件均對多核CPU進行大量優(yōu)化,對CPU性能有較大的指導(dǎo)意義。由于只是理論運算,我們把它們歸類為CPU理論性能測試。

●FritzChess國際象棋:

FritzChess4.3(國際象棋)

軟件簡介測試CPU的AI運算性能、多線程處理能力。

軟件設(shè)置

默認設(shè)置,使用CPU的最大線程數(shù)

測試方法

直接按Start開始測試,記錄得分

軟件截圖

《國際象棋》測試成績

●wPrime2.05質(zhì)數(shù)計算:

wPrime2.05

軟件簡介

融聚還太嫩 新奔騰+獨顯大戰(zhàn)APU之完結(jié)篇 公司視頻課程

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葛明軒

關(guān)注
【PConline橫評】2011注定是“融聚”的一年,這一年Intel和AMD的新品不約而同地把CPU和GPU融合在一起。雖然兩者的側(cè)重點不盡相同,Intel注重CPU性能,AMD則注重GPU性能。CPU和GPU整合在一起無疑會成為今后的主流,但事情總會一波三折,一款好的產(chǎn)品如果定價與定位不符合,就會變得很尷尬。于是我們發(fā)現(xiàn)APU的GPU很強但價格也較高,同樣的價格我們已經(jīng)可以購入新奔騰加一張低端獨顯。

因此為了弄清楚同價位下的性能差異,我們策劃了一系列評測,包括新奔騰+獨顯大戰(zhàn)APU日常應(yīng)用篇、游戲篇、功耗篇等,而今天終于到了做一個總結(jié)的時候。

既然對比的前提是價位相同,所以我們有必要先來看看新奔騰和APU當前的售價。目前A6-3650的報價為799元,A8-3850也來到999元價位,至于奔騰G840以及GT430之類獨顯的平臺購置價格十分平穩(wěn),大致在1500元左右。

搭配APU的A75主板報在599元左右,也就是說APU+A75的平臺報價為1400元(A6-3650+A75)以及1600元(A8-3850+A75),而奔騰G840+獨顯+H61平臺的購置價格正好夾在了兩大APU平臺之間,與A8-3850的差距更小,因此平臺之間的可比性很強。

通過本次評測將包括CPU理論性能、日常應(yīng)用測試、游戲性能測試、平臺功耗測試等項目,相信看過以后,大家對這三大平臺的性價比差異會有一個明確的認識。注:本次測試是之前相關(guān)評測的一個總結(jié),閱讀過之前文章的朋友可以直接跳轉(zhuǎn)看總結(jié)。

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相關(guān)文章:

四核又如何?Intel新奔騰+獨顯PKA6APU

http://diy.pconline.com.cn/cpu/study_cpu/1109/2539373.html

高性價比之選是?新奔騰+獨顯大戰(zhàn)APU游戲篇

http://diy.pconline.com.cn/cpu/reviews/1110/2547900.html

驚天秘密!Intel新奔騰大戰(zhàn)APU之功耗篇

http://diy.pconline.com.cn/cpu/reviews/1110/2553633.html

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系出名門,PentiumG840

IntelPentiumG840

PentiumG840是500元級別的主力,CPU部分采用原生雙核設(shè)計,默認主頻為2.8GHz;核芯顯卡為HDGraphics(二代i3是HDGraphics2000,兩者的區(qū)別后面會詳細解答),具備6個EU處理單元,默認頻率850MHz,最高可睿頻至1.1GHz(GPU部分支持睿頻,CPU部分不支持)。CPU和核心顯卡共享3MB緩存,官方支持DDR3-1333內(nèi)存。

最強APU,AMDA8-3850

AMDA8-3850

AMDA系列APU是AMD新一代的主流級CPU,其中AMDA8-3850為旗艦型號,采用最新的32nm制作工藝,其中CPU部分采用原生四核設(shè)計,基于Husky微架構(gòu)(K10的改進版),默認主頻為2.9GHz,每個核心擁有1MB二級緩存;GPU為RadeonHD6550D,具備400個流處理單元,默認頻率為600MHz。熱設(shè)計功耗為100W,最高可支持DDR3-1866內(nèi)存,接口為全新的FM1,需要搭配新的A75主板。

主流融合,AMDA6-3650

AMDA6-3650

AMDA6系列APU主打700-800元的主流市場,A6-3650就是其中的主力型號。采用最新的32nm制作工藝,CPU部分采用原生四核設(shè)計,基于Husky微架構(gòu)(K10的改進版),主頻為2.6GHz,不支持TurboCore技術(shù),每個核心擁有1MB二級緩存。GPU部分型號為RadeonHD6530D,具備320個流處理單元,默認頻率為443MHz。不錯的CPU性能加上強大的GPU性能是其主要賣點。

CPU

PentiumG840

AMDA6-3650

AMDA8-3850

核心代號

SandyBridge

Husky

Husky

核心/線程

2/2

4/4

4/4

集成GPU

內(nèi)置GPU

HDGraphics

高FPS并非最好 游戲應(yīng)用優(yōu)化設(shè)置解析 流量視頻課程

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Nicholas

關(guān)注
一般來說,F(xiàn)PS指的是游戲中的幀數(shù)。根據(jù)以往游戲玩家的經(jīng)驗,越高FPS,畫面越流暢。事實上,由于人體自身身體機能限制,當幀數(shù)突破某一數(shù)值時,人便不會明顯感覺到幀數(shù)的變化。幀數(shù)數(shù)值突破多少,人體才會覺得流暢呢?一般而言,我們將平均幀數(shù)設(shè)定為30幀。當平均幀數(shù)低于30,我們便認為畫面不流暢,當幀數(shù)高于30,我們便可以認定畫面達到流暢級別。

關(guān)于游戲幀數(shù)(FPS)的意義

游戲幀數(shù)是反映游戲是否流暢運行的標準,大多數(shù)情況下可這樣歸類,沒有可玩性:幀數(shù)低于30FPS;可以接受:幀數(shù)30-50;流暢運行:幀數(shù)50-60;完美運行:幀數(shù)大于等于60。也就是說一般情況下幀數(shù)大于60意義不大,這時可以調(diào)高游戲畫質(zhì)獲得更加的視覺效果。

不少IT媒體都將30幀設(shè)定為流暢與否的分界線

既然幀數(shù)達到30幀數(shù),游戲畫面便會流暢,那為什么我們還要高幀數(shù)呢?答案很簡單,那就是30幀并不完美,要想達到現(xiàn)今游戲的流暢級別,我們需要達到60幀!我們不妨先來看看以下的對比動畫。

每秒15幀,我們能感到方塊的運動不連續(xù),有殘像

每秒30幀,已經(jīng)相當順暢了

每秒60幀,幾乎看不到方塊運動的軌跡,極其平滑流暢

不用筆者多說,哪一個畫面更流暢,哪一個畫面不流暢,大家心中明了。玩家對游戲畫面的要求是無止境的,不少玩家已經(jīng)不滿足于每秒30幀,更多的希望玩游戲時幀數(shù)可以達到60幀數(shù)。高幀數(shù)在日常使用中可能沒什么問題,但在游戲中,當幀數(shù)超過60,將會導(dǎo)致畫面出現(xiàn)撕裂。

這就是明顯的畫面撕裂

畫面撕裂會大大影響玩家的游戲體驗,再真實的畫面感也會瞬間被打破。如何才能有效避免畫面撕裂呢?答案就是垂直同步!

垂直同步技術(shù)可以在顯卡輸出幀數(shù)高于60幀時“丟棄掉”一部分畫面,以此來達到讓顯卡輸出速度與顯示器刷新速度吻合的目的。但常規(guī)的垂直同步頗有些“抱死”的感覺,它的幀數(shù)劃分僅有30/60兩檔,因此并不能在所有場合都有效的消除畫面產(chǎn)生的頓挫感,而且還會產(chǎn)生新的畫面撕裂現(xiàn)象。

在AdaptiveVSync中,NVIDIA打破了傳統(tǒng)垂直同步技術(shù)對幀數(shù)下限的限制,當游戲幀數(shù)低于60幀之后,AdaptiveVSync將會盡量讓幀數(shù)維持在當前水平,而不是像過去那樣直接進入30幀檔位。而當游戲幀數(shù)大于60幀時,傳統(tǒng)的垂直同步機制依舊會發(fā)揮作用,游戲幀數(shù)依舊會如果去那樣被限定在60幀上。

硬件平臺:

硬件平臺

CPUInteli73770K主板技嘉Z77極限玩家4內(nèi)存宇瞻DDR316004Gx2硬盤SeagateBarracuda1TB顯卡NVIDIAGeForceGTX650Ti

軟件平臺

操作系統(tǒng)Windows7SP164bit顯卡驅(qū)動

NVIDIAGeForceiCafe314.22WHQL

測試說明:

我們以《孤島驚魂3》這款游戲為例子,給大家介紹一下如何設(shè)定游戲中的畫質(zhì)

這是畫質(zhì)設(shè)定在高時運行游戲的幀數(shù)

畫質(zhì)設(shè)定在中等時,游戲幀數(shù)已經(jīng)超過60

游戲畫質(zhì)設(shè)定為低,游戲幀數(shù)達到100以上

我們再來看看,畫質(zhì)設(shè)定為非常高時,游戲幀數(shù)達到50

通過以上的游戲畫質(zhì)設(shè)定,可以看到,在不同的游戲畫質(zhì)下,畫面呈現(xiàn)出的效果也是不同的,畫質(zhì)設(shè)定越高,游戲畫面越細膩,效果越好。使用GeForceGTX650Ti這款顯卡可以在高畫質(zhì)下流暢運行《孤島驚魂3》這款游戲,因此我們不需要刻意追求高幀數(shù),只要幀數(shù)“|夠用”,玩家可以提高畫質(zhì),獲得更好的視覺享受。如果你不懂得如何設(shè)置畫質(zhì),不妨試試NVIDIA提供的GeForceExperience軟件。

GeForceExperience是NVIDIA推出的一款游戲優(yōu)化工具,讓你可以連接到NVIDIA云數(shù)據(jù)中心,根據(jù)你的PC的CPU、GPU和顯示器配置來下載最佳的游戲設(shè)置。最佳設(shè)置可以讓你在保持高性能的同時還能實現(xiàn)最佳的圖像質(zhì)量,從而獲得最佳體驗。內(nèi)置的互動屏幕截圖查看程序可幫助你詳細了解每一項設(shè)置及其優(yōu)點。下載地址:http://www.geforce.cn/drivers/geforce-experience

如果游戲畫質(zhì)設(shè)定至最高,但游戲幀數(shù)還是非常高,怎么辦呢?

《暗黑破壞神3》對顯卡要求不高,幀數(shù)很容易就突破60幀

如何開啟自適應(yīng)垂直同步?

相比與傳統(tǒng)的垂直同步,自適應(yīng)垂直同步技術(shù)能夠帶來更加平滑的幀數(shù)體驗,避免幀數(shù)突然暴跌帶來的最小幀問題,提升整個游戲的流暢度體驗。在此基礎(chǔ)上,AdaptiveVSync并沒有干擾幀數(shù)大于60時垂直同步機制的正常工作,這讓垂直同步避免畫面撕裂以及平滑幀率并減少視覺頓挫的目的得到了完美的實現(xiàn),因此從深層意義上來講,AdaptiveVSync才是真正實現(xiàn)垂直同步初衷的幀數(shù)控制機制。

要開啟自適應(yīng)垂直同步技術(shù)相當簡單,用戶只需要下載NVIDIA的Forceware300以上的驅(qū)動版本并安裝。完成安裝后,在桌面下點擊鼠標右鍵,選擇“NVIDIA控制面板”,在NVIDIA控制面板中,選擇“管理3D設(shè)置”。在“全局設(shè)置”一欄中,選擇“垂直同步”一項,點下拉菜單,在這里,我們就可以找到自適應(yīng)垂直同步技術(shù)的“開關(guān)”!

從測試結(jié)果可以看出,開了自適應(yīng)垂直后,幀數(shù)波幅比較平穩(wěn)從而避免因為幀數(shù)急劇變化導(dǎo)致畫面撕裂,而且,自適應(yīng)垂直與傳統(tǒng)的垂直同步不同,幀數(shù)沒有被固定在某一幀數(shù),這樣可以避免因為幀數(shù)過低,影響玩家玩游戲的流暢感。其實,NVIDIA總是不乏誠意地發(fā)布不少新技術(shù),讓玩家更好地進行游戲。

GeForceGTX650Ti產(chǎn)品推薦:

產(chǎn)品型號:影馳GTX650TI黑將

顯卡頻率:1033/5400MHz

接口布局:HDMI+2xDVI+DP

產(chǎn)品特色:超公版設(shè)計,扎實用料

參考價格:999元

影馳GTX650TI黑將

影馳GeForceGTX650Ti相供電,核心3相,顯存1相,采用全封閉電感,輸入電容齊備,無論是數(shù)量還是質(zhì)量均勝于公版,并且在PCB上配備POSCAP鉭電容。

影馳GeForceGTX650Ti黑將采用了主流市場中流行的GK106顯示核心,GK106的出色性能被成功的延續(xù)了下來,應(yīng)付主流單機大作沒有問題。特別是配合上影馳獨家研發(fā)的新魔盤,讓顯卡整體實力得到進一步提升。同時,采用清道夫散熱器設(shè)計為我們展現(xiàn)了AIC廠商細膩的一面,可拆卸式散熱器能夠很好的方便我們對灰塵進行清理。對目前單機游戲的支持也非常出色,能夠順利完成單機大作的流暢運行。目前商家報價為999元,需要的朋友不妨關(guān)注一下。

看虛幻引擎技術(shù)大神分享燒腦干貨《克服VR眩暈之幀數(shù):提升UE4內(nèi)容實時渲染效率》 效率視頻課程

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愫暮

關(guān)注
在10月24日精彩落幕的2015創(chuàng)領(lǐng)發(fā)現(xiàn)VRDAY的活動中,主辦方創(chuàng)領(lǐng)發(fā)現(xiàn)(UCCVR)有幸邀請到了虛幻引擎的原廠技術(shù)大牛來現(xiàn)場與各位VR相關(guān)的制作人/開發(fā)者進行面對面的交流與分享。下面讓我們來仔細解讀一下該場分享的技術(shù)內(nèi)容。

?VR已經(jīng)成為了當今最火熱的一個話題,帶上頭盔之后,從此進入一個奇妙的世界,在這里你不再是觀眾,你參與這個世界發(fā)生的每一件事件。整個世界從此與眾不同。在賽道上飛馳,在戰(zhàn)場上縱橫。

但是生理機制讓我們的大腦在身體并沒有移動,而視覺在不斷告訴我正在飛速前行的迷惑中產(chǎn)生了暈眩。如何解決因為VR而產(chǎn)生的眩暈,就成為每一位設(shè)計師需要面對的問題。

引起VR眩暈有很多原因,比如設(shè)計上的,技術(shù)上的。渲染的幀數(shù)高低必定是其中一個最主要的原因之一。關(guān)于UE4里對VR內(nèi)容的優(yōu)化方法和思路大部分是和傳統(tǒng)的3D游戲優(yōu)化是一致的,有部分是VR尤其相關(guān)的。接下來就以O(shè)culus為平臺和大家一起分享一下在UE4里常見內(nèi)容的一些設(shè)置和優(yōu)化的思路和方法。

首先我們來看一個優(yōu)化過程的實例,先有個大概的了解。打開一個UE4下載的項目,particlecave,VRpreview,帶上眼鏡就能體驗了,對,就這么簡單,雖然說這個并不是一個針對VR的項目。

這里做了一些簡單的設(shè)置:?1.發(fā)現(xiàn)攝像機是以預(yù)設(shè)軌道在飛,而且明顯感覺幀率不高,哦,好暈。為了比較方便衡量接下來優(yōu)化,我做了一些攝像機的設(shè)置,讓攝像機開始游戲后固定在一個我認為幀數(shù)最低的畫面。

2.確保幀數(shù)沒有被限制住,關(guān)閉垂直同步,把最高幀數(shù)限制上限提高好了,再run一下,固定住了,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)頭可以,真的挺卡的。

再接個命令證實一下,最直接和GPU渲染效率有關(guān)的就是分辨率。

HMDSP10054FPS?幀數(shù)立馬提高不少,果然是GPU渲染瓶頸!

降低渲染品質(zhì)?Adjustscalabilitytomedium72FPS?成功了?還沒有哦,這個太暴力了,這個肯定不是最優(yōu)的優(yōu)化結(jié)果了。因為肯定有些可以進一步做大量的優(yōu)化,有些和視覺相關(guān)比較大的調(diào)整可以提高質(zhì)量。而非粗暴的都調(diào)低了,那接下來就得找原因了。

打開GPUprofiling:(Ctrl+Shift+,)?看下最大的GPU開銷在哪里:

Basepass:DeferredDecals

Lighting:ReflectionEnvironment:

Translucency:Postprocessing:

從最大開銷的幾個點入手:?BASEPASS:敲入幾個渲染選項命令行:?r.Earlyzpass1:增加drawcalls和一部分GPU的消耗,但大大降低basepass的消耗?關(guān)閉了一些不需要的PP效果?一套最優(yōu)POP設(shè)置組合:

Postprocessingsetting:

Scenecolor;

Fringeintensity0

Grainintensity0

Colorgradingintensity0

Bloomsetting

LPV0

Ambientocclusion0

DOFMethodGaussian,其他參數(shù)全部0

Motionblurall0

AAFXAA

SSR0MAXroughness0.01

Ambientcubemap0

再VRpreview,?嗯,還是75,當然了,DK2上頂格是75,再優(yōu)化看不出效果?13.39ms75FPS?

把品質(zhì)調(diào)高成highScalabilityhigh,還是75,哈哈,沒問題!?現(xiàn)在算優(yōu)化完了吧?其實還可以再優(yōu)化,這時候的優(yōu)化就是以盡量提升畫質(zhì)但不降低幀數(shù)為目標。?

看看哪些還可以優(yōu)化的?當然有!之前的Translucency花費好高。?Viewmode:shadecomplexity好紅,一堆overdraw?Decal的花費也很高,Statscenerendering,decalsinview?環(huán)境反射的花費很高:選中spherereflectioncapture,看一下總共有幾個,觀察他們影響范圍是否重疊嚴重。

?

Vertexintensity:好密啊。高密度的三角面幾乎看上去就像一個實體了,一個三角面的大小在屏幕上的面積小于2*2個像素就會極大的增加開銷。

還有Particle。?現(xiàn)在基本上已經(jīng)定位到可執(zhí)行層面的原因了,一些原因也已經(jīng)通過可接受的渲染參數(shù)調(diào)整解決了;另外一些就必須要artist來優(yōu)化Assets本身了。哪些工作最快,質(zhì)量損失最小,能夠換其他更能提升品質(zhì)的選項。

啟示他們并不需要這么多面,assets的優(yōu)化需要更多的時間。把scaleability有些選項提升到EPIC,當然他們并不是全部。

一些引起DRAWCALL數(shù)量多的原因:

同屏看到的Actor太多,如果材質(zhì)復(fù)雜這個因素還會加成。合并Actor,尤其是中遠處

材質(zhì)ID太多(orSection;Meshelements)。重用材質(zhì)貼圖,盡量把同一材質(zhì)物體合成為一個物體

每個actor上的feature太多。主要是增加投影的屬性,增加customdepth的屬性

太多燈光投影(這里投影的消費來自于需要計算哪些物體需要被投影)

MESHDRAWCALL往往是個大頭,MESHID的數(shù)量可以在STATISTICS統(tǒng)計可以很方便的查看,從經(jīng)驗判斷哪些資源制作不合理。

??關(guān)于ACTOR設(shè)置feature會增加DRAWCALL數(shù)的是投影和customdepth,可以通過一些工具來檢查這些設(shè)置。使用propertymatrix來過濾,檢查,并修改。?

?另外一個經(jīng)常使用的查找原因的方法排除法:?通過隱藏各種元素,尋找哪個是導(dǎo)致DRAWCALL數(shù)量的大頭?記得隱藏HUD,有的時候HUD也是個大頭之一。

Showflag.slate1?如果是GPU瓶頸,最快速的驗證方式就是改變分辨率,降低分辨率可以極大提高幀數(shù)。為了抵消畸變糾正而產(chǎn)生的圖像模糊,或者分辨率的丟失,在渲染的的buff里往往是實際屏幕尺寸的120-130%,這樣增加了圖像的銳利度,但降低了渲染的速度。

?HMDSP全稱是HMD的screenpercentage,這個參數(shù)就是來修改渲染buff的尺寸的,HMDSP120是默認值,改成100看看。

?如果像剛才例子看到的,幀數(shù)有大幅度的提高,那就是GPU負擔太大的問題了,如果分辨率的改變對于幀數(shù)影響不大,很有可能是因為面太多了。??

對這些內(nèi)容重點做檢查,看看有沒有超標的現(xiàn)象出現(xiàn):

分辨率

HMDSP

投影貼圖

面數(shù)/點數(shù)(燈光的多少,陰影的設(shè)置,多少物體)

LOD,關(guān)閉shadow,燈光屏幕面積

面數(shù)密度太高,高到一個三角面小于2*2的像素,這個往往發(fā)生在遠處物體

點處理,點太多

點動畫的shader太復(fù)雜

tessellation太復(fù)雜

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里點和面數(shù)的差別是否大

點沒有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材質(zhì)復(fù)雜度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很費

由于Texture太多,太大Texturecaching反復(fù)的pageinandoutof顯存

遮擋的culling計算

Precumputedvisibilityvolume

延遲燈光

當使用lightingfunction,IES,接受投影,區(qū)域光,復(fù)雜shadingmodes的時候會變得更貴。?反射ssr有問題,關(guān)掉。后期,AO,很費。?

?知道哪里有問題了,接下來就可以著手行動了,但之前做個目標規(guī)劃還是可以事半功倍的。最小化圖像質(zhì)量妥協(xié),是一種有的放矢的妥協(xié)策略。比如高質(zhì)量的陰影對于高品質(zhì)的抗鋸齒而言對于最終項目實際的表達效果次要。減小陰影品質(zhì)來換取高品質(zhì)AA就是一種有的放矢的妥協(xié)策略。因此盡量大的減小不是非常關(guān)心的渲染品質(zhì)部分,增加更可見的渲染品質(zhì)部分。

?從容易做起,從開關(guān)一些渲染選項,品質(zhì)參數(shù)調(diào)整,到直接刪東西,優(yōu)化一個用到幾百次的物件,這些都是立竿見影的方式,這樣可以做允許的時間計劃內(nèi)完成目標,如果有更多時間和預(yù)算可以對相對低性價比的。目標75幀是必須的,不要說68,70,都不行,必須75,做實際體驗中有很大區(qū)別。?

最常見的問題所在:

測試環(huán)境不合適,燈光沒有build

Actor或者材質(zhì)ID太多

面太多,沒有任何的LOD設(shè)置

燈光使用沒有節(jié)制:各種動態(tài)投影,燈光類型隨意

沒有合理的設(shè)置CULL的條件

透明太多

Postprocess太高級了

這些原因又互相影響,一方面的增加也會增加另外方面的開銷:?

其他一些VR的特有行為:

VR需要畸變色差糾正

VR需要雙屏

VR需要更大的渲染分辨率

VR需要傳遞傳感器信息

比如對于Oculus部分是在驅(qū)動層級做掉了,比如如何糾正畸變,如何雙屏,如何傳遞傳感器信息。對于傳感器信息和視頻匹配的準確性,以及渲染的屏幕覆蓋率,在UE4里是可以根據(jù)需要來修改的,除了這些,其他就和以往的優(yōu)化思路一致了。

創(chuàng)建測試環(huán)境,找原因:

Testinginastableenviroment

runStandalonegame

usepauseorslomo0.001topreventrandomnumbers

Measuringfewtimes

確保幀數(shù)不封頂

s.Vsync0

s.MaxFPS

了解瓶頸

GPU瓶頸

profileGPU(ctol+shift+,)

分辨率

HMDSP

投影貼圖

面數(shù)/點數(shù)(燈光的多少,陰影的設(shè)置,多少物體)

LOD,關(guān)閉shadow,燈光屏幕面積

面數(shù)密度太高,高到一個三角面小于2*2的像素,這個往往發(fā)生在遠處物體

點處理,點太多

點動畫的shader太復(fù)雜

tessellation太復(fù)雜

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里點和面數(shù)的差別是否大

點沒有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材質(zhì)復(fù)雜度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很費

遮擋的culling計算

Precumputedvisibilityvolume

延遲燈光

當使用lightingfunction,IES,接受投影,區(qū)域光,復(fù)雜shadingmodes的時候會變得更貴

反射ssr有問題,關(guān)掉,后期AO,很費

cup瓶頸,CUPGAME瓶頸

statgame

AI復(fù)雜度

BP

raycast

物理

內(nèi)存分配

CUPRENDER瓶頸

statscenerendering

材質(zhì)ID太多

重用材質(zhì)貼圖,盡量把同一材質(zhì)物體合成為一個物體

actor太多,如果材質(zhì)復(fù)雜這個因素還會加成

合物體,尤其是中遠處

每個actor上的feature太多,比如增加投影的屬性,增加customdepth的屬性

太多燈光投影(這里投影的消費來自于需要計算哪些物體需要被投影)?

找到瓶頸的方法:

statunit

disable一些stuff,然后看效率上的區(qū)別

一些可調(diào)的showflag

開關(guān)屏幕反射

開關(guān)AO

開關(guān)AA

開關(guān)bloom

開關(guān)延遲燈光

開關(guān)燈光類型

開關(guān)動態(tài)陰影

開關(guān)GI

開關(guān)后期

開關(guān)環(huán)境反射

開關(guān)折射

開關(guān)貼畫

開關(guān)半透明

開關(guān)tessellation

viemode

ProfileGPU

ProfileCPU

statgame

statscenerendering

Profiler?

后期優(yōu)化首選項:

Scenecolorfringe;

ambientcubemap,

imagebasedlensflares;

LPVoff;

Grainintensity,

DOFoff,

ssroff,

orroughness0.01;

Motionbluroff

最后選擇的參數(shù)需要應(yīng)用到DEVICEPROFILES里或者BP里:?

?減小shader的instruction的數(shù)量:?減少Texturesample的數(shù)量:把經(jīng)常使用到同一個物體上的Pattern合在一張貼圖上;去掉對質(zhì)量影響很小的貼圖,比如Specular,AO在實際情況中平衡來使用qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise,多向量的計算總是大于單向量的計算。

??UE4里由于使用了延遲燈光,所以燈光的優(yōu)化比前向渲染方便的多。最快速最有效的方法:使用靜態(tài)光源。如果使用的是動態(tài)光減小Lightingcull,半徑,衰減,ZINTERSSECTION,cone大小角度??傊M量減少重疊。?

投影的開銷最大往往不是來自于pixelshader,而是來自于被投影的mesh面數(shù)太多,還會被燈光數(shù)量,投影物體數(shù)量放大。?關(guān)閉投影的燈光;減小范圍或張角;減面,加LOD?r.Shadow.MaxResolution?

創(chuàng)造性作假:

三角面:

遠處mattinpaiting

投影面片,畫在貼圖上

一個作品的優(yōu)化不是一朝一夕的事情,需要確定目標配置:確定最低配置,配置范圍小,這樣的優(yōu)化才更有針對性,并且學會在開闊的視野在設(shè)計時需要巧妙的避免不必要的內(nèi)容,學會如何制定Budget:質(zhì)量優(yōu)先驅(qū)動;快速原型制作;分析制定。

對內(nèi)容制作者前期的培訓(xùn)花費是值得的,完成這些工作之后,一個高品質(zhì)的VR作品就會誕生。

2015創(chuàng)領(lǐng)發(fā)現(xiàn)VR/AR行業(yè)大賽,舉辦的宗旨是為了更好的尋找和發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的VR/AR制作人/開發(fā)者,我們將圍繞著與開發(fā)相關(guān)的任何需求,打造國內(nèi)最專業(yè)的VR/AR社區(qū)與孵化平臺。大家可以登錄www.uccreate.com官方網(wǎng)站進行提前報名,不限于Demo或者成品,大賽截止時間安排在于明年3月,感興趣的伙伴們可以抓緊啦!