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幀率

LG G3 上手:市面上屏占比最高的手機 互聯(lián)網視頻課程

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Neva

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傳聞中LGG3是性能怪獸,到底它是不是?ArsTechnica通過上手來檢驗。

與8個月前發(fā)布的G2相比,G3的屏幕尺寸從5.2英寸提升至5.5英寸,分辨率變?yōu)?560x1400,PPI為 538。從視覺效果來看,G3的屏幕的表現(xiàn)很驚艷,雖然和其它手機1080p,440PPI 的屏幕相比,無法光從視覺上找到差異。畢竟它已經遠遠超過“視網膜”可分辨像素的極限。

對此,ArsTechnica的評價是,光提升屏幕像素,除了浪費電以外,意義不太大。比起發(fā)動PPI 數(shù)字競賽,他們寧愿廠商提供“合適”的高清屏,把注意力放在提高手機的電力上——LG 的確有這么做,為了更好地為這塊超高分辨率的屏幕供電,手機能夠自動調節(jié)幀率,以達到節(jié)電的效果。但是,這樣做的用處似乎不大。

把屏幕分辨率的問題放在一邊,LG為我們帶來一款邊框超窄的手機,比HTCOneM8、三星GalaxyS5 都要窄。而以之前流行的信息圖“屏占比”來看,G3超越G2,成為屏占比最高的手機,達76.4%。

G3的手機外殼采用“有金屬光澤的”的塑料。不過,從現(xiàn)場上手來看,G3手機的金屬光澤并不比之前LG 推出的其它手機,不過手感上也不像那些“金屬光澤”的手機那么滑溜。

硬件參數(shù)來看,G3采用了2.5GHz的驍龍801SoC,一塊3000mAh可更換電池,16或32GB的儲存空間,可拓展 microSD卡,2或3GBRAM。手機后置攝像頭的像素達1300萬,采用激光自動對焦。官方宣稱,這項就能夠把攝像頭的聚焦速度提升至0.276 秒。不過因為環(huán)境受到的限制比較大,這項功能沒能好好體驗。

G3 采用了一項特別的設計,把電源鍵和音量鍵都放在了機身后蓋上。從上圖可以看出,攝像頭下方銀色的按鈕是電源鍵,電源鍵又被音量鍵所包裹著。從手感來說,電源鍵并不難按。由于 G3支持“雙擊點亮”的功能,因此我們也不必常常使用這個電源鍵。

操作系統(tǒng)上看,LG盡量讓UI變得平面化,并提供更多的定制選項,比如說提供了“全屏”顯示的按鈕(這一功能我們在華為榮耀X1手機上也看到過)。而和 G2相比,G3的底欄那三個虛擬按鈕,終于把“菜單鍵”換成“應用切換鍵”。

ArsTechnica稱G3 采用了“智能鍵盤”的設計,能夠自動糾錯,而且減少手指移動的距離,長按空格鍵并左滑或右滑即可控制光標往左或往右移動,而且還能鍵盤自由改變高度。系統(tǒng)還具備“智能提醒”的功能,能夠在打完電話但忘記掛上電話時提醒,還會提醒我們卸載不常用應用以及及時給手機充電,通知的樣式和 GoogleNow類似?!爸悄馨踩?,當雙擊亮屏之后,會出現(xiàn)4位密碼輸入框,當輸入正確之后才能進入系統(tǒng),此外LG還借鑒了Android 上的遠程擦除的功能。

G3 的保護套也別具特色,被命名為“QuickCircle”。保護套上挖了個大圓孔,套在手機上,能夠顯示相機、音樂等小應用,還能顯示撥入電話和短信。

G3的上手就到此為止,目前尚不知它在中國上市的時間。去年,LG的手機銷量達創(chuàng)紀錄的4770萬部,而G3的市場表現(xiàn)將決定LG 是否能夠重新贏回世界第三大手機制造商的地位。

看虛幻引擎技術大神分享燒腦干貨《克服VR眩暈之幀數(shù):提升UE4內容實時渲染效率》 效率視頻課程

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Mi

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在10月24日精彩落幕的2015創(chuàng)領發(fā)現(xiàn)VRDAY的活動中,主辦方創(chuàng)領發(fā)現(xiàn)(UCCVR)有幸邀請到了虛幻引擎的原廠技術大牛來現(xiàn)場與各位VR相關的制作人/開發(fā)者進行面對面的交流與分享。下面讓我們來仔細解讀一下該場分享的技術內容。

?VR已經成為了當今最火熱的一個話題,帶上頭盔之后,從此進入一個奇妙的世界,在這里你不再是觀眾,你參與這個世界發(fā)生的每一件事件。整個世界從此與眾不同。在賽道上飛馳,在戰(zhàn)場上縱橫。

但是生理機制讓我們的大腦在身體并沒有移動,而視覺在不斷告訴我正在飛速前行的迷惑中產生了暈眩。如何解決因為VR而產生的眩暈,就成為每一位設計師需要面對的問題。

引起VR眩暈有很多原因,比如設計上的,技術上的。渲染的幀數(shù)高低必定是其中一個最主要的原因之一。關于UE4里對VR內容的優(yōu)化方法和思路大部分是和傳統(tǒng)的3D游戲優(yōu)化是一致的,有部分是VR尤其相關的。接下來就以Oculus為平臺和大家一起分享一下在UE4里常見內容的一些設置和優(yōu)化的思路和方法。

首先我們來看一個優(yōu)化過程的實例,先有個大概的了解。打開一個UE4下載的項目,particlecave,VRpreview,帶上眼鏡就能體驗了,對,就這么簡單,雖然說這個并不是一個針對VR的項目。

這里做了一些簡單的設置:?1.發(fā)現(xiàn)攝像機是以預設軌道在飛,而且明顯感覺幀率不高,哦,好暈。為了比較方便衡量接下來優(yōu)化,我做了一些攝像機的設置,讓攝像機開始游戲后固定在一個我認為幀數(shù)最低的畫面。

2.確保幀數(shù)沒有被限制住,關閉垂直同步,把最高幀數(shù)限制上限提高好了,再run一下,固定住了,轉轉頭可以,真的挺卡的。

再接個命令證實一下,最直接和GPU渲染效率有關的就是分辨率。

HMDSP10054FPS?幀數(shù)立馬提高不少,果然是GPU渲染瓶頸!

降低渲染品質?Adjustscalabilitytomedium72FPS?成功了?還沒有哦,這個太暴力了,這個肯定不是最優(yōu)的優(yōu)化結果了。因為肯定有些可以進一步做大量的優(yōu)化,有些和視覺相關比較大的調整可以提高質量。而非粗暴的都調低了,那接下來就得找原因了。

打開GPUprofiling:(Ctrl+Shift+,)?看下最大的GPU開銷在哪里:

Basepass:DeferredDecals

Lighting:ReflectionEnvironment:

Translucency:Postprocessing:

從最大開銷的幾個點入手:?BASEPASS:敲入幾個渲染選項命令行:?r.Earlyzpass1:增加drawcalls和一部分GPU的消耗,但大大降低basepass的消耗?關閉了一些不需要的PP效果?一套最優(yōu)POP設置組合:

Postprocessingsetting:

Scenecolor;

Fringeintensity0

Grainintensity0

Colorgradingintensity0

Bloomsetting

LPV0

Ambientocclusion0

DOFMethodGaussian,其他參數(shù)全部0

Motionblurall0

AAFXAA

SSR0MAXroughness0.01

Ambientcubemap0

再VRpreview,?嗯,還是75,當然了,DK2上頂格是75,再優(yōu)化看不出效果?13.39ms75FPS?

把品質調高成highScalabilityhigh,還是75,哈哈,沒問題!?現(xiàn)在算優(yōu)化完了吧?其實還可以再優(yōu)化,這時候的優(yōu)化就是以盡量提升畫質但不降低幀數(shù)為目標。?

看看哪些還可以優(yōu)化的?當然有!之前的Translucency花費好高。?Viewmode:shadecomplexity好紅,一堆overdraw?Decal的花費也很高,Statscenerendering,decalsinview?環(huán)境反射的花費很高:選中spherereflectioncapture,看一下總共有幾個,觀察他們影響范圍是否重疊嚴重。

?

Vertexintensity:好密啊。高密度的三角面幾乎看上去就像一個實體了,一個三角面的大小在屏幕上的面積小于2*2個像素就會極大的增加開銷。

還有Particle。?現(xiàn)在基本上已經定位到可執(zhí)行層面的原因了,一些原因也已經通過可接受的渲染參數(shù)調整解決了;另外一些就必須要artist來優(yōu)化Assets本身了。哪些工作最快,質量損失最小,能夠換其他更能提升品質的選項。

啟示他們并不需要這么多面,assets的優(yōu)化需要更多的時間。把scaleability有些選項提升到EPIC,當然他們并不是全部。

一些引起DRAWCALL數(shù)量多的原因:

同屏看到的Actor太多,如果材質復雜這個因素還會加成。合并Actor,尤其是中遠處

材質ID太多(orSection;Meshelements)。重用材質貼圖,盡量把同一材質物體合成為一個物體

每個actor上的feature太多。主要是增加投影的屬性,增加customdepth的屬性

太多燈光投影(這里投影的消費來自于需要計算哪些物體需要被投影)

MESHDRAWCALL往往是個大頭,MESHID的數(shù)量可以在STATISTICS統(tǒng)計可以很方便的查看,從經驗判斷哪些資源制作不合理。

??關于ACTOR設置feature會增加DRAWCALL數(shù)的是投影和customdepth,可以通過一些工具來檢查這些設置。使用propertymatrix來過濾,檢查,并修改。?

?另外一個經常使用的查找原因的方法排除法:?通過隱藏各種元素,尋找哪個是導致DRAWCALL數(shù)量的大頭?記得隱藏HUD,有的時候HUD也是個大頭之一。

Showflag.slate1?如果是GPU瓶頸,最快速的驗證方式就是改變分辨率,降低分辨率可以極大提高幀數(shù)。為了抵消畸變糾正而產生的圖像模糊,或者分辨率的丟失,在渲染的的buff里往往是實際屏幕尺寸的120-130%,這樣增加了圖像的銳利度,但降低了渲染的速度。

?HMDSP全稱是HMD的screenpercentage,這個參數(shù)就是來修改渲染buff的尺寸的,HMDSP120是默認值,改成100看看。

?如果像剛才例子看到的,幀數(shù)有大幅度的提高,那就是GPU負擔太大的問題了,如果分辨率的改變對于幀數(shù)影響不大,很有可能是因為面太多了。??

對這些內容重點做檢查,看看有沒有超標的現(xiàn)象出現(xiàn):

分辨率

HMDSP

投影貼圖

面數(shù)/點數(shù)(燈光的多少,陰影的設置,多少物體)

LOD,關閉shadow,燈光屏幕面積

面數(shù)密度太高,高到一個三角面小于2*2的像素,這個往往發(fā)生在遠處物體

點處理,點太多

點動畫的shader太復雜

tessellation太復雜

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里點和面數(shù)的差別是否大

點沒有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材質復雜度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很費

由于Texture太多,太大Texturecaching反復的pageinandoutof顯存

遮擋的culling計算

Precumputedvisibilityvolume

延遲燈光

當使用lightingfunction,IES,接受投影,區(qū)域光,復雜shadingmodes的時候會變得更貴。?反射ssr有問題,關掉。后期,AO,很費。?

?知道哪里有問題了,接下來就可以著手行動了,但之前做個目標規(guī)劃還是可以事半功倍的。最小化圖像質量妥協(xié),是一種有的放矢的妥協(xié)策略。比如高質量的陰影對于高品質的抗鋸齒而言對于最終項目實際的表達效果次要。減小陰影品質來換取高品質AA就是一種有的放矢的妥協(xié)策略。因此盡量大的減小不是非常關心的渲染品質部分,增加更可見的渲染品質部分。

?從容易做起,從開關一些渲染選項,品質參數(shù)調整,到直接刪東西,優(yōu)化一個用到幾百次的物件,這些都是立竿見影的方式,這樣可以做允許的時間計劃內完成目標,如果有更多時間和預算可以對相對低性價比的。目標75幀是必須的,不要說68,70,都不行,必須75,做實際體驗中有很大區(qū)別。?

最常見的問題所在:

測試環(huán)境不合適,燈光沒有build

Actor或者材質ID太多

面太多,沒有任何的LOD設置

燈光使用沒有節(jié)制:各種動態(tài)投影,燈光類型隨意

沒有合理的設置CULL的條件

透明太多

Postprocess太高級了

這些原因又互相影響,一方面的增加也會增加另外方面的開銷:?

其他一些VR的特有行為:

VR需要畸變色差糾正

VR需要雙屏

VR需要更大的渲染分辨率

VR需要傳遞傳感器信息

比如對于Oculus部分是在驅動層級做掉了,比如如何糾正畸變,如何雙屏,如何傳遞傳感器信息。對于傳感器信息和視頻匹配的準確性,以及渲染的屏幕覆蓋率,在UE4里是可以根據(jù)需要來修改的,除了這些,其他就和以往的優(yōu)化思路一致了。

創(chuàng)建測試環(huán)境,找原因:

Testinginastableenviroment

runStandalonegame

usepauseorslomo0.001topreventrandomnumbers

Measuringfewtimes

確保幀數(shù)不封頂

s.Vsync0

s.MaxFPS

了解瓶頸

GPU瓶頸

profileGPU(ctol+shift+,)

分辨率

HMDSP

投影貼圖

面數(shù)/點數(shù)(燈光的多少,陰影的設置,多少物體)

LOD,關閉shadow,燈光屏幕面積

面數(shù)密度太高,高到一個三角面小于2*2的像素,這個往往發(fā)生在遠處物體

點處理,點太多

點動畫的shader太復雜

tessellation太復雜

太多UV,太多SG

查看staticmesheditor里點和面數(shù)的差別是否大

點沒有合并等

viewcost(HZBocclusionculling)

Precumputedvisibilityvolume

ScenecostGPUparticlesimulation

材質復雜度

qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise很費

遮擋的culling計算

Precumputedvisibilityvolume

延遲燈光

當使用lightingfunction,IES,接受投影,區(qū)域光,復雜shadingmodes的時候會變得更貴

反射ssr有問題,關掉,后期AO,很費

cup瓶頸,CUPGAME瓶頸

statgame

AI復雜度

BP

raycast

物理

內存分配

CUPRENDER瓶頸

statscenerendering

材質ID太多

重用材質貼圖,盡量把同一材質物體合成為一個物體

actor太多,如果材質復雜這個因素還會加成

合物體,尤其是中遠處

每個actor上的feature太多,比如增加投影的屬性,增加customdepth的屬性

太多燈光投影(這里投影的消費來自于需要計算哪些物體需要被投影)?

找到瓶頸的方法:

statunit

disable一些stuff,然后看效率上的區(qū)別

一些可調的showflag

開關屏幕反射

開關AO

開關AA

開關bloom

開關延遲燈光

開關燈光類型

開關動態(tài)陰影

開關GI

開關后期

開關環(huán)境反射

開關折射

開關貼畫

開關半透明

開關tessellation

viemode

ProfileGPU

ProfileCPU

statgame

statscenerendering

Profiler?

后期優(yōu)化首選項:

Scenecolorfringe;

ambientcubemap,

imagebasedlensflares;

LPVoff;

Grainintensity,

DOFoff,

ssroff,

orroughness0.01;

Motionbluroff

最后選擇的參數(shù)需要應用到DEVICEPROFILES里或者BP里:?

?減小shader的instruction的數(shù)量:?減少Texturesample的數(shù)量:把經常使用到同一個物體上的Pattern合在一張貼圖上;去掉對質量影響很小的貼圖,比如Specular,AO在實際情況中平衡來使用qualityswitch,sin,pow,cos,pide,Noise,多向量的計算總是大于單向量的計算。

??UE4里由于使用了延遲燈光,所以燈光的優(yōu)化比前向渲染方便的多。最快速最有效的方法:使用靜態(tài)光源。如果使用的是動態(tài)光減小Lightingcull,半徑,衰減,ZINTERSSECTION,cone大小角度??傊M量減少重疊。?

投影的開銷最大往往不是來自于pixelshader,而是來自于被投影的mesh面數(shù)太多,還會被燈光數(shù)量,投影物體數(shù)量放大。?關閉投影的燈光;減小范圍或張角;減面,加LOD?r.Shadow.MaxResolution?

創(chuàng)造性作假:

三角面:

遠處mattinpaiting

投影面片,畫在貼圖上

一個作品的優(yōu)化不是一朝一夕的事情,需要確定目標配置:確定最低配置,配置范圍小,這樣的優(yōu)化才更有針對性,并且學會在開闊的視野在設計時需要巧妙的避免不必要的內容,學會如何制定Budget:質量優(yōu)先驅動;快速原型制作;分析制定。

對內容制作者前期的培訓花費是值得的,完成這些工作之后,一個高品質的VR作品就會誕生。

2015創(chuàng)領發(fā)現(xiàn)VR/AR行業(yè)大賽,舉辦的宗旨是為了更好的尋找和發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的VR/AR制作人/開發(fā)者,我們將圍繞著與開發(fā)相關的任何需求,打造國內最專業(yè)的VR/AR社區(qū)與孵化平臺。大家可以登錄www.uccreate.com官方網站進行提前報名,不限于Demo或者成品,大賽截止時間安排在于明年3月,感興趣的伙伴們可以抓緊啦!

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