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游戲開發(fā)

網(wǎng)易游戲在研發(fā)上的持續(xù)投入,已經(jīng)開始出現(xiàn)了“產(chǎn)品紅利” 企業(yè)視頻課程

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又槐

關(guān)注

文 | 手游那點事 | 欣欣、虹彤

前兩天,《楚留香》的制作人在北大做了一次演講,分享了“在游戲中構(gòu)建世界觀有什么意義”,這一分享在業(yè)內(nèi)得到了廣泛關(guān)注。誠然,網(wǎng)易的研發(fā)實力在行業(yè)是數(shù)一數(shù)二的,從端游時代到手游時代,始終堅持在產(chǎn)品品質(zhì)上的打磨,使得它不管在業(yè)內(nèi)還是玩家群體中都積累了一定口碑。甚至眾多游戲廠商對網(wǎng)易是如何做游戲、如何打磨產(chǎn)品等都有著非常強烈的好奇心。

縱觀過去這幾年,網(wǎng)易在游戲研發(fā)上投入了巨額的資金、資源、人力。而游戲行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,整個行業(yè)都已經(jīng)越趨成熟,玩家對產(chǎn)品的要求被大大拔高,在這種新的競爭挑戰(zhàn)下,多年持續(xù)的深耕積累,使得網(wǎng)易最先抓住了游戲產(chǎn)品進化過程中的“產(chǎn)品紅利”。

一、網(wǎng)易是如何抓住這一波“產(chǎn)品紅利”的?

在游戲品質(zhì)上,網(wǎng)易可以說向來是不輸任何其他游戲廠商的,特別是近期我們看到的產(chǎn)品,《楚留香》、《第五人格》、《非人學園》、《荒野行動》、《終結(jié)者2》等,其品質(zhì)上都非常有保證。

先是《荒野行動》、《終結(jié)者2》的迅速反應(yīng)。

2017年下半年“戰(zhàn)術(shù)競技”手游大戰(zhàn)打響之后,網(wǎng)易反應(yīng)迅速,兩款手游同時拿下開門紅,國內(nèi)外的成績都讓人驚嘆。

相比其他廠商,網(wǎng)易在這一類型快速反應(yīng),并推出了當時市場上品質(zhì)最高的產(chǎn)品,這很大程度上得益于網(wǎng)易在游戲研發(fā)上的扎實投入。此后,《荒野行動》和《終結(jié)者2》憑借良好的游戲體驗脫穎而出之后,則一直保持開放的態(tài)度及快速迭代的響應(yīng),不斷積累用戶口碑,建立起了自己的競爭壁壘。

之后是《楚留香》,其游戲大世界和底層設(shè)計,讓人為之贊嘆。

《楚留香》是今年MMO市場的一個驚喜。過去的半年時間,每一位從業(yè)者都深深感受到了吃雞和MOBA給整個手游市場帶來的震蕩,作為行業(yè)“老兵”的MMO品類的發(fā)展也遇到了瓶頸。就在這時候,網(wǎng)易憑借著《楚留香》率先打破了行業(yè)和玩家對于MMO的認知。

和以往的MMO手游沉迷升級、打副本、打團不一樣,《楚留香》拋開了數(shù)值階級上的執(zhí)著,反而將劇情、美術(shù)等作為游戲的第一要義,通過高自由度的玩法來彰顯游戲的眾多可能性,為玩家真正還原出一個“武俠世界”。

和市場上同類型手游相比,《楚留香》已經(jīng)達到了更高的層級水平,這種差距或許不是“量變”而是“質(zhì)變”。如今,《楚留香》已經(jīng)成為了MMO市場的新標桿。

緊接著推出的,是非對稱競技手游《第五人格》。

這款游戲憑借荒誕哥特式的畫風、懸疑燒腦的劇情設(shè)計和非對稱性的對抗玩法,讓被“吃雞”、MOBA轟炸已久的玩家眼前一亮。截至4月28日,《第五人格》的累計注冊用戶達到5000萬以上。

《第五人格》的火爆,不僅讓眾多玩家體驗到非對稱競技玩法的樂趣,也為行業(yè)帶來了一種新的、有著巨大發(fā)展空間的游戲類型。而這一次,網(wǎng)易在游戲品類上走在了所有人的前面。

我們不難看出,網(wǎng)易這些游戲產(chǎn)品的高排名背后,是對游戲品質(zhì)的嚴格把控,至少從目前看來,網(wǎng)易推出的每一款游戲在品質(zhì)上都與市場上的眾多游戲有較大的差距。

二、從產(chǎn)品到引擎,網(wǎng)易多年來在“研發(fā)”上進行了巨額投入

一直以來,網(wǎng)易給業(yè)界的印象都是一個字——“慢”。但是這個“慢”并不是貶義,網(wǎng)易秉持著“慢工出細活”,堅持自己的節(jié)奏,致力打磨出最好的產(chǎn)品再推出市場。

據(jù)了解,網(wǎng)易旗下的大部分手游的研發(fā)周期都在一年以上,在資金投入方面也十分“大手筆”。比如目前的MMO“當紅炸子雞”《楚留香》,據(jù)了解該游戲開發(fā)周期長達三年,研發(fā)資金投入也早已過億。甚至基于《楚留香》測試期的強勢表現(xiàn),在后續(xù)追加1個億繼續(xù)打磨。也正是由于網(wǎng)易“慢工出細活”的態(tài)度,才成就了這款刷新了大家對MMO認知的產(chǎn)品。

而除此之外,網(wǎng)易在研發(fā)上的投入不僅只是做好每一款游戲,其在自有引擎的更新強化上也從未停止,比如網(wǎng)易最著名的兩個自研引擎——NeoX和Messiah。

在《鎮(zhèn)魔曲》的研發(fā)過程中,NeoX第一次完全扛起了主力引擎的重任,為了達到更好的畫質(zhì)效果,NeoX在物理引擎、法線貼圖等方面都有了卓越的提升?!督K結(jié)者2:審判日》的引擎也是基于NeoX進行專門優(yōu)化的版本,除PBR之外,它還擁有基于點云的場景光照預(yù)渲染技術(shù)以及超大視距的植被系統(tǒng)。

有了NeoX之后,網(wǎng)易并不滿足于此,而是再用3年時間完成了Messiah的研發(fā),并在引擎問世之后拿下了20余項獨創(chuàng)性技術(shù)專利?!冻粝恪穾缀踹\用了所有的次世代美術(shù)技法,美術(shù)效果堪比用虛幻4做出來的產(chǎn)品。《荒野行動》則展現(xiàn)了Messiah的多線程并行能力以及對占用資源量的控制,完成了對戰(zhàn)術(shù)競技游戲超遠視距、多人同屏、復(fù)雜天氣特效等特性的支持。

引擎是游戲行業(yè)最重要的底層技術(shù)之一,它直接影響一個項目的研發(fā)流程與開發(fā)效率,甚至足以決定一款游戲表現(xiàn)力的上限。而自研引擎和自研游戲往往會相互促進,相互成長。網(wǎng)易對自研引擎上花的心思,真正體現(xiàn)出了網(wǎng)易對于優(yōu)秀游戲多年來的堅持和原則。

三、游戲市場開始出現(xiàn)“產(chǎn)品紅利”,深耕研發(fā)的網(wǎng)易吃到了甜頭

在當下的手游市場中,人口紅利確實在不斷縮減消失,但與此同時,玩家的游戲愛好在不斷培養(yǎng)、付費習慣在不斷深化、對游戲的要求也越來越高。在玩家的升級培養(yǎng)過程中,也出現(xiàn)了另一種性質(zhì)的紅利——“產(chǎn)品紅利”。

1.玩家對游戲越來越挑剔,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品門檻大大提升

現(xiàn)在的這批游戲玩家,早已不是當年早期游戲市場的那些玩家了。在眾多產(chǎn)品的洗禮之下,許多玩家已經(jīng)建立起自己對產(chǎn)品的一種態(tài)度,不再是“市場給我什么我就玩什么”,而是“我想玩什么樣的游戲”。同時,游戲玩家群體也逐漸以90后、00后成為主流,這批在高科技時代下成長的用戶,對游戲產(chǎn)品的要求更為嚴格。

另一方面,基于越來越扁平化的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,即使是一件微不足道的事情,經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)都能夠迅速放大并被大多數(shù)人知道。比如“渣渣輝”,起初只是一個游戲廣告,但是被民眾挖掘、加工后誕生了各種各樣的段子和圖,已經(jīng)演變成了一個網(wǎng)絡(luò)流行詞。

對游戲市場而言,同樣如此。優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品能夠憑借玩家口碑行成爆炸性傳播,甚至變成一款現(xiàn)象級產(chǎn)品。在這個時候,產(chǎn)品門檻提升,往往高品質(zhì)游戲產(chǎn)品才有可能在市場存活下來,甚至得到玩家的喜愛?!爱a(chǎn)品紅利”越來越明顯。

2.“產(chǎn)品荒”給整個市場帶來了巨大沖擊,有扎實研發(fā)實力才能抵擋

除了玩家對游戲的品質(zhì)需求提升之外,游戲市場在稀缺優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的情況下,也出現(xiàn)了“產(chǎn)品紅利”。

在當下,整個市場的游戲產(chǎn)品雖多卻不精,換皮盛行、廠商之間惡意競爭、創(chuàng)意在這種發(fā)展形勢之下也被扼殺,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品極其稀缺。發(fā)行商找不到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品發(fā)行,玩家也玩不到真正的好游戲。

此外,好產(chǎn)品也大多集中在大廠手上。中小發(fā)行商想從大型研發(fā)企業(yè)手上拿到靠譜產(chǎn)品,也實在困難。曾有手游發(fā)行從業(yè)者告訴筆者:“中大CP的產(chǎn)品誰都想拿,但是這些產(chǎn)品要么他們自己發(fā)行,要么給另外的大廠發(fā),我們搶都搶不到?!?/p>

如何跳出這個惡性循環(huán)?突破口仍然是產(chǎn)品。只有真正沉下心好好做產(chǎn)品,產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲,才能真正獲得玩家認可?!爱a(chǎn)品荒”之下,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和扎實的研發(fā)實力所帶來的“紅利”有多強,自然不用多少。

3.深耕研發(fā)迫在眉睫,但賭性強,很多公司輸不起

當然,在玩家和市場需求的驅(qū)動下,已經(jīng)有不少廠商意識到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品及其研發(fā)的重要性。然而,現(xiàn)在再回過頭去提升研發(fā)能力,卻有些遲了。

要知道,研發(fā)產(chǎn)品需要投入的資金、人力資源巨大,而且研發(fā)經(jīng)驗積累的過程中需要不斷地試錯,而很多廠商,并沒有承擔這個成本的能力。對游戲研發(fā)的投入,是一個長時間、持續(xù)的過程,它見效慢,不會有立竿見影的效果,甚至短期內(nèi)會是廠商一個不小的負擔。而這筆巨額的投入,很多廠商更愿意將它花在營銷推廣上,就像假如有5000萬,你會將它放到研發(fā)上還是買量上?答案不言而喻。對已經(jīng)落后太多的游戲廠商來說,投研發(fā)賭性大,輸不起。

四、沒想到一以貫之的研發(fā)投入,最終成了網(wǎng)易抵擋競爭的最有力武器

在市場競爭越趨激烈之下,每家突圍的廠商都會有自己的拿手本領(lǐng),“研發(fā)”就是網(wǎng)易的核心競爭力。騰訊有流量優(yōu)勢、在部分細分領(lǐng)域脫穎而出的廠商有深耕垂直細分的優(yōu)勢、而網(wǎng)易,有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的優(yōu)勢。而這一種優(yōu)勢,在當下的競爭中,無疑是最具殺傷力的。

縱觀游戲行業(yè)的一路發(fā)展,網(wǎng)易之所以是現(xiàn)在的網(wǎng)易,是因為他們過去始終堅持在產(chǎn)品研發(fā)、產(chǎn)品品質(zhì)上的巨額投入,最終也讓他們在騰訊面前不懼怕,在其他廠商面前有優(yōu)勢,在玩家面前贏得口碑。

甚至我們最熟悉的“不怕慢”的背后,同樣也是對研發(fā)的執(zhí)著。

獨立游戲開發(fā)者:三年半燒400萬美元 詳解游戲開發(fā)歷程 公司視頻課程

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開心

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對于獨立游戲開發(fā)者而言,做一個游戲到底需要多少錢?有哪些因素可以幫助你的產(chǎn)品增加銷量?海外開發(fā)者Tomer Barkan最近在博客中分享了他的3人團隊創(chuàng)業(yè)歷程:

最近,我們研發(fā)了3年半(其中2年是Early Access測試)的游戲《Judgement:Apocalypse Survival Simulation》完整版終于正式發(fā)布了,我在這里希望通過分析和分享我們財務(wù)數(shù)字的方式幫助其他想要入行的開發(fā)者對于獨立游戲開發(fā)有一個比較清晰的認識。

提前需要說的是,本文所有的數(shù)據(jù)都是各個商店加起來的數(shù)字,目前我們的游戲只在Steam、Humble Store、我們自己的官網(wǎng)、Green Man Gaming和Fanatical平臺銷售,沒有參加捆綁銷售,所有收入都是直接銷量帶來的。

成為獨立開發(fā)者的代價:三年半成本65萬美元

做游戲研發(fā)是昂貴的,它包括了很多個方面的事情,而且單獨一個人很難處理所有領(lǐng)域的工作量,所以通常獨立開發(fā)商要么組建一個較大的團隊,要么,就只能選擇外包一部分工作量。在長達40個月的研發(fā)中,我們的總研發(fā)成本是65萬美元,其中15個月是預(yù)發(fā)布期,另外25個月是處于Early Access階段。很明顯,隨著完整版的發(fā)布,我們還要繼續(xù)對游戲進行提高,做宣傳,還會產(chǎn)生更多開支。

40個月的研發(fā)成本65萬美元,其中,編程28萬美元、游戲設(shè)計11.8萬美元、營銷9.4萬美元、美術(shù)8.7萬美元、制作4.5萬美元、劇情和音頻8000美元,辦公室和其他開支1.8萬美元。

所以,做獨立游戲研發(fā)一點都不便宜,但這些成本除了實際開銷之外還包括了因為做項目而失去外包工作導(dǎo)致的損失。

大多數(shù)的成本實際上都是員工薪水開支,比如所有的編程、制作成本,大多數(shù)的游戲設(shè)計和美術(shù)成本以及大量的營銷成本。當然,員工成本并不一定總是需要你付錢,如果能夠找到愿意承擔風險、為了盈利后分成的團隊成員是最好的。

如上圖所示,只有5萬美元(占比7.7%)是外部成本,如果我們的團隊都無薪工作,那么三年半的時間里,只有這一小部分是必要的開銷,另外,很多開支實際上是在我們進入Early Access階段有了收入之后才產(chǎn)生的。

然而,按照我的經(jīng)驗來看,打造一個不拿薪水的團隊是極其困難的,由于沒有薪水,團隊成員們會失去動力,導(dǎo)致工作環(huán)境的不穩(wěn)定。我的建議是,如果有可能的話,最好是支付給團隊成員一個合理的薪資水平,并且承諾利益分成,但這就意味著你的初始資金需要更高,或者早期拿到投資。我們的情況是,團隊成員從一開始就有相對不錯的薪水,而且還有一部分利潤分成。

其他開支:和員工開支不同的是,通常有一些開支是你必須支付的,對我們而言,這包括音頻制作、劇情寫作、營銷、軟件和律師費這樣的行政費用、會計費和公司注冊成本等等。

營銷成本包括了員工投入的時間以及外部成本,比如參會、付費廣告、PR公司以及咨詢服務(wù)費等,稍后我會講述其中的細節(jié)。

分成后凈收入48萬美元:少量虧損是值得的

在我們做《Judgement》的40個月期間,公司的總收入是56萬美元。其中,我們在研發(fā)的第一年為其他公司提供編程服務(wù)獲得了8萬美元收入,另外的48萬美元是游戲進入Early Access階段之后的收入。8萬美元的收入是無論如何都沒辦法支撐到游戲發(fā)布的,在拿到收入之前,我們必須冒險把自己的資金投入進去,這些都是我之前很多年做網(wǎng)絡(luò)安全程序積攢的家底。

48萬美元是在應(yīng)用商店抽成、信用卡手續(xù)費、增值稅、退款和其他類似成本扣去之后的實際收入,玩家們實際消費的金額比這個數(shù)字高的多。

利潤就很容易看出來了,我們研發(fā)成本65萬美元、收入56萬美元,所以在預(yù)發(fā)行和Early Access期間,我們損失了8萬美元。

考慮到這是我們的第一款游戲,除了資金之外,我們得到了非常寶貴的經(jīng)驗、聲譽和業(yè)內(nèi)人際關(guān)系,所以對這個結(jié)果是很滿意的。然而我們的故事并沒有結(jié)束,我們還有完整版發(fā)布等著我們,這意味著可以得到更多收入,而我們還計劃繼續(xù)為游戲推出新內(nèi)容,所以就會產(chǎn)生額外的開支,按照我的預(yù)測,《Judgement》最終可以實現(xiàn)盈利。

銷量分部:哪些原因讓獨立游戲收入增長?

我們來看看整個Early Access期間的銷量表現(xiàn)圖:

最后一個月份實際上只包含4月份的半個月收入

從銷售圖表可以看出,游戲發(fā)布之后的幾個月是表現(xiàn)最好的,隨后出現(xiàn)了減緩,因為我們把更多精力放在了提高游戲上,我們沒有進行過打折,當然,除了Steam自己進行的促銷之外,而且在此期間我們沒有對游戲做太多的推廣。

幾個月之后,游戲銷量突然大幅增長,大概是2016年10月份左右,但至于為什么,我也很難解釋其中的原因,這期間我們的用戶評分出現(xiàn)了增長,而且推出了幾個重要更新,還對商店頁面做了修改,更新了宣傳片。但我們也不確定收入增長是因為這些,但肯定是有幫助的。

2017年6月是我們的游戲表現(xiàn)最強的月份,而在此期間,我們推出了德語和中文版本,期間還恰逢Steam的暑期促銷。

2017年7月份是另一個比較有趣的時間段,9月份的時候,我們把價格從14.99增長到了19.99美元,但實際上對于銷量的影響并不大,這就意味著盡管銷量有所減少,但我們的收入出現(xiàn)了增長,所以,漲價帶來的銷量損失并沒有明顯影響收入。

我們再來看日常銷售表現(xiàn),在游戲發(fā)布后的2016年5月份,有一名200萬粉絲的YouTube主播做了我們游戲的視頻,直接給我們帶來了400套銷量,考慮到那段時間的銷量很低,這個幫助是非常大的。

另外一個小幅增長是在2016年黑五期間,2016年12月的增幅更大一些,主要是因為參加了假期促銷,通常來說,折扣的前幾天會出現(xiàn)比較高的銷量增長,隨后就逐漸回歸正常水平。另外一個就是2017年3月,這是我們第一次自己決定給游戲打折,而且折扣力度只有10%,但打折本身就可以獲得比較高的曝光率和更高的轉(zhuǎn)化率。

2017年5月份迎來了另一次收入增長高峰期,這時候我們發(fā)布了中文版和德文版,暑期促銷則帶動了另一次增長,此外,圖表中的增長主要是因為游戲主播發(fā)布了相關(guān)的視頻,或者就是折扣、商店季節(jié)性的促銷或者我們自己定制的打折行為。

所以,從我個人來看,打折實際上是可以帶來更多利潤的,哪怕是10%的折扣,如果不打折,對于游戲的銷量還是有一定程度影響的。在Early Access最后階段漲價對于收入的影響并不大,但長期來看可能會有其他影響,比如可以有更大的折扣力度,以及玩家對于高價格有了更高的期待而給出的差評。

如果游戲發(fā)布之后出現(xiàn)了問題,不要絕望,你的努力工作和投入可以化解危機,我們的游戲發(fā)布之后的幾個月銷量很低,經(jīng)常每月只有2000美元收入,但通過不斷提高,即便不打折扣,每月的收入也在1萬美元以上,了解商店算法和規(guī)則也可以在不同地區(qū)取得優(yōu)勢。

營銷成本:更大的作用是帶來影響力

根據(jù)團隊情況的差異,營銷成本實際上可以最小化,但我不建議完全不做營銷,除非你已經(jīng)有過發(fā)行經(jīng)驗或者推廣經(jīng)驗,否則我還是建議同行們找專業(yè)的營銷咨詢公司,如果你在營銷上投入了大量時間,我覺得可以找一個PR公司做執(zhí)行工作。

在Early Access之前一年,我們就找了咨詢公司,后來證明這么做是完全有幫助的,游戲發(fā)布之后我們決定自己做營銷,主要是因為當時的現(xiàn)金流非常緊張,隨后,當研發(fā)特別忙的時候,我們會請PR公司為我們做大量營銷工作。

參加展會也是一個非常不錯的營銷機會,看到其他獨立開發(fā)者,并且向他們學習經(jīng)驗,同時可以了解行業(yè)動態(tài),展會上還可以見到很多媒體。雖然參加展會不一定可以帶來直接收入,但對于開發(fā)者而言,學到東西和積累人脈也是非常重要的。

付費廣告也是不盈利的,我們平均每次點擊付費0.75美元,不到50次頁面瀏覽可以轉(zhuǎn)化為一次購買,所以我們通過廣告得到的每套銷量都需要37.5美元的成本,考慮到我們的游戲價格19.99美元(有時候低至12美元),這么做是非常虧本的。唯一的例外是reddit廣告的每次點擊成本只有0.12美元,但由于量小,所以很難形成比較大的影響力。

還有一些事情需要補充的是,雖然在做廣告之前也進行過調(diào)研,但我不是這方面的專家,PC游戲商店并不能保證頁面轉(zhuǎn)化率,除了銷量增長之外,還有些隱藏優(yōu)勢是需要注意的,比如外部流量更容易讓應(yīng)用商店考慮給你推薦位,主播看到你的廣告或者推廣你的游戲也有很大的幫助。

游戲開發(fā),并不是在禍害人!很有意義 推廣視頻課程

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若煙

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畢業(yè)后,我便進了游戲開發(fā)公司,學的是軟件開發(fā),再次之前,一直覺得做一款游戲是多么驕傲的事情!

在工作了不久后,對這行業(yè),以及技術(shù),都有一定能力后,我進入了反思,開發(fā)游戲有意義嗎?

帶著這個疑問,疑惑了好久,并一度認定,開發(fā)游戲的目的便是吸引用戶,并且讓用戶充值!在后來的日子,總會和身邊朋友聊游戲開發(fā)的意義,慢慢便懂了很多道理!

最初讓我走出這困惑的,是公司的主策,他從事游戲行業(yè)多年,并且也曾經(jīng)想過類似問題。

他說,做一款游戲是有很多意義的,先不說別的,能夠讓很多游手好閑,焦慮的人,富二代等等,進入我們的游戲世界,會讓社會省了很多麻煩,少了很多違法犯罪,很多人太無聊,或者需要發(fā)泄,游戲娛樂是很不錯的方式。

這只是他說的一方面,但是最讓我茅塞頓開的,便是富二代的例子,一個富二代,有著些普通人不具備的能力,錢和地位有時候可以影響范圍大很多,一旦沒被什么打發(fā)著時間,在社會上可能會很“無聊”,可能會去“玩人”!

跳出這個理論來看,對于開發(fā)者,一般盯著,如何更大程度讓用戶提高對游戲的依賴,付費,虛榮感,可以說是某種程度的沉迷吧!

但是,目前已經(jīng)不再和游戲“傳奇”的年代,對于這種虛擬的互聯(lián)網(wǎng)無法認清,就算是無法認清的也更多是少數(shù)心智未全的青少年,在今天互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲很發(fā)達的年代,大部分人很小便能認清互聯(lián)網(wǎng)。

如今的互聯(lián)網(wǎng)和游戲已經(jīng)非同我日,讓一個人長久沉迷已經(jīng)是很難做到,也很難發(fā)生,不是今天的游戲質(zhì)量下降,而是質(zhì)量都提高了很多,可選擇性多,很快就玩膩了!

游戲雖然會短暫讓人沉迷,但是一段時間后,大部分人都能走出來,很少部分,也都能不影響正常生活學習,或者被得到很好控制,那么我們再來看游戲的優(yōu)點:

1.屬于娛樂消遣的一種方式,獲得快樂,打發(fā)時間

2.心靈寄托的另外一個世界,短暫的放逐自己

3.勞逸結(jié)合,活躍大腦,條件自身,在一定程度還可以類似體育項目

4.不少具有這方面特長的還能以此為職業(yè)

......

個人認為游戲還是好處居多,你們覺得呢?其實,不光游戲,很多娛樂行業(yè),都會讓人懷疑存在的意義,其實換個角度來想,都是很有意義的!

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