網(wǎng)站性能檢測評分
注:本網(wǎng)站頁面html檢測工具掃描網(wǎng)站中存在的基本問題,僅供參考。
復(fù)制傳播
今日頭條發(fā)文控訴騰訊濫用市場地位:封禁并污名化旗下產(chǎn)品 企業(yè)視頻課程
DoNews6月4日消息(記者費(fèi)倩文)6月4日,今日頭條發(fā)布《“騰訊公司不正當(dāng)競爭行為”的事實(shí)與說明》文章。文章中稱,從今年3月起,抖音、火山小視頻在分享到微信和QQ中的時(shí)候,會出現(xiàn)屏蔽、僅自己可見等無法正常分享的情況。在多次封禁行為中,頭條方認(rèn)為這是不公正競爭,而騰訊方以技術(shù)、內(nèi)容審核等原因回應(yīng)封禁。雖然大部分內(nèi)容在封禁之后都已恢復(fù),但錯過了傳播最佳時(shí)間。今日頭條希望能恢復(fù)到正常的商業(yè)競爭范疇,騰訊停止尋找各類借口進(jìn)行封殺以及對頭條進(jìn)行污名化。事件回顧:5月16日,西瓜視頻被騰訊安全管家提示為欺詐網(wǎng)站,稱其域名下有超過80%的鏈接存在違法賭博內(nèi)容。隨后頭條回應(yīng)稱其涉嫌造謠誹謗。5月17日,抖音起訴騰訊平臺,稱其平臺存在《抖音,請放過孩子》等抹黑抖音的文章,騰訊在未經(jīng)審核的情況下,允許該文章傳播,侵害了抖音的合法權(quán)益,要求賠償100萬元,并道歉。5月22日,抖音發(fā)文質(zhì)疑騰訊封殺其“正能量”短視頻,文中列舉了多項(xiàng)其“正能量”視頻被封禁的例子,同時(shí)稱騰訊平臺存在違禁內(nèi)容未被封禁。5月30日,今日頭條全網(wǎng)推送標(biāo)題為《新華社:要多少文件騰訊才肯收手》的文章,成為沖突的導(dǎo)火索。之后頭條回應(yīng)稱該文章屬跟推百度百家號。6月1日,騰訊通過官方微信公眾號發(fā)布聲明,稱今日頭條和抖音詆毀騰訊公司,并已向北京市海淀區(qū)人民法院正式起訴,只索賠人民幣1元,但要求上述兩家公司在自有新聞媒體平臺全量推送公開道歉。而聲明最后提到,將暫停與上述兩家的相關(guān)合作,意味著如果頭條系公司不給予騰訊合理的回應(yīng),騰訊與“今日頭條”及“抖音”之前由于鏈接分享造成的矛盾也將合情合理。6月2日,頭條回應(yīng)騰訊稱,“已經(jīng)對騰訊的不正當(dāng)競爭行為提出訴訟”,要求騰訊公司立即停止一切不正當(dāng)競爭的行為,公開賠禮道歉,同時(shí)賠償今日頭條公司共計(jì)9000萬元人民幣的經(jīng)濟(jì)損失。(完)以下為聲明全文:騰訊是國內(nèi)最大的互聯(lián)網(wǎng)公司,國內(nèi)任何一家公司都不愿、也不敢與騰訊為敵。自今年3月以來,騰訊公司先后找了諸多借口,如產(chǎn)品bug、閾值等對頭條系產(chǎn)品進(jìn)行封禁,甚至以監(jiān)管名義以及動用其旗下安全軟件產(chǎn)品,對頭條系產(chǎn)品進(jìn)行封禁,在封禁的同時(shí)還進(jìn)行“污名化”,以達(dá)到其有“合理”理由進(jìn)行不正當(dāng)競爭的目的。在此情況下,我們不得不將騰訊公司的“不正當(dāng)競爭行為”事實(shí)公布如下:一、尋找各類借口對頭條系旗下產(chǎn)品進(jìn)行封禁1、3月8日,抖音、火山鏈接分享到朋友圈有可能僅為自己可見。騰訊對外稱,為避免鏈接刷屏影響朋友圈閱讀體驗(yàn),微信對朋友圈內(nèi)鏈接的傳播設(shè)有防刷屏限制;以天為計(jì)算單位,若鏈接在朋友圈分享次數(shù)觸發(fā)當(dāng)日上限,將自動被屏蔽處理,次日可恢復(fù)正常。2、3月25日,抖音分享到QQ空間僅為自己可見。騰訊對外稱,由于安全系統(tǒng)誤打擊,部分空間分享受到短暫的影響。目前已經(jīng)恢復(fù)正常。3、4月11日開始至今,西瓜、抖音、火山分享到微信、QQ鏈接不能播放。騰訊理由:互聯(lián)網(wǎng)短視頻整治期間,暫停短視頻APP外鏈直接播放功能,并稱會一視同仁。但事實(shí)是,其新推出的下飯視頻仍可以在微信中正常分享播放。4、5月15日,抖音個人頁圖片被朋友圈屏蔽。騰訊給出的理由是,部分APP內(nèi)容分享到微信朋友圈無法正常查看,現(xiàn)已修復(fù)。5、5月16日,西瓜視頻網(wǎng)站被騰訊電腦管家標(biāo)記為不安全網(wǎng)站。騰訊給出的理由是,因?yàn)楸O(jiān)測到域名m.365yg.com含有大量以“騰訊分分彩”為名義的違法賭博內(nèi)容,并通過互聯(lián)網(wǎng)渠道大規(guī)模傳播(該域名傳播的URL惡意網(wǎng)址的比例超高,超過80%)5月25日,今日頭條發(fā)文并舉例,“傳播惡意網(wǎng)址比例超80%“說法純屬造謠,騰訊平臺也有大量違法賭博內(nèi)容。騰訊理由:騰訊平臺雖有違法賭博內(nèi)容,但量少不會觸發(fā)報(bào)警。但騰訊電腦管家對于騰訊系產(chǎn)品存在“分分彩”內(nèi)容的鏈接,卻標(biāo)注為安全。6、5月18日,抖音“第一屆文物戲精大賽”H5被微信直接封殺。騰訊理由是,抖音H5因存在誘導(dǎo)分享行為(但所謂“誘導(dǎo)分享”鏈接去掉后仍被“自見”)7、5月25日,騰訊旗下QQ空間PC端分享今日頭條文章鏈接(域名www.toutiao.com)時(shí),無法正常顯示。彈窗提示稱:“互聯(lián)網(wǎng)短視頻整治期間,平臺將統(tǒng)一暫停直接播放。如需觀看,仍可復(fù)制網(wǎng)址使用瀏覽器播放?!钡溄诱膶?shí)際并非短視頻,而是文字內(nèi)容。騰訊給出回復(fù):經(jīng)排查,該體驗(yàn)現(xiàn)一切正常。這個回復(fù),雖然沒有撒謊,卻極大的誤導(dǎo)用戶和公眾。8、此外,微信甚至一度發(fā)布公告,稱“外部鏈接不得在未取得信息網(wǎng)絡(luò)傳播視聽節(jié)目許可等法定證照的情況下,以任何形式傳播含有視聽節(jié)目的內(nèi)容”。最后,應(yīng)開發(fā)者反饋意見,刪除此項(xiàng)“禁令”。二、微信出現(xiàn)大量惡意攻擊抖音的內(nèi)容大量抹黑文章將用戶在其他平臺上傳,帶有明顯的“騰訊視頻”等水印,和抖音明顯無關(guān)的傷害兒童的視頻素材(甚至有些視頻出現(xiàn)在抖音上線之前),作為抖音誤導(dǎo)小孩的證據(jù),更冠以“人命”等字眼,利用讀者恐懼的情緒,以假亂真,嫁禍抖音。此外,還有文章將“手槍鉆吃玉米”、“鞭炮炸襠”等明顯不屬于抖音的負(fù)面內(nèi)容,在文章中強(qiáng)加給抖音,進(jìn)行聲討、傳播。上述類型的文章自3月以來至今,在微信平臺上惡意刊載流傳,合計(jì)數(shù)量超過數(shù)千條,對于抖音的產(chǎn)品聲譽(yù)造成了重大影響。部分抹黑文章舉例如下:《抖音,請放過孩子》、《抖音正毀掉我們的下一代》、《抖音,請放過祖國的花朵吧》、《抖音是如何毀掉我們的》、《我們?yōu)槭裁磩衲阈遁d抖音》……三、鑒于以上事實(shí)情況,我公司不得不就”騰訊不正當(dāng)競爭行為“向法院提出訴訟。案件一、騰訊QQ和QQ空間是中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的社交平臺之一,每天有數(shù)億用戶使用,具有極大的影響力和控制力。當(dāng)頭條用戶通過QQ空間分享、發(fā)布頭條網(wǎng)頁的文章鏈接時(shí),會被提示“互聯(lián)網(wǎng)短視頻整治期間,平臺將統(tǒng)一暫停直接播放。如需觀看,仍可復(fù)制網(wǎng)址使用瀏覽器播放?!钡膶?shí)際并非短視頻,而是文章內(nèi)容。QQ空間事實(shí)上通過自身行業(yè)優(yōu)勢資源和地位,對頭條鏈接進(jìn)行了攔截、屏蔽,妨礙了用戶正常使用頭條的服務(wù)。此外,QQ空間虛構(gòu)事實(shí),對用戶進(jìn)行虛假提示的行為,嚴(yán)重貶損和降低了我們的商業(yè)信譽(yù)和產(chǎn)品信譽(yù),給我們造成了極其不良的社會影響和重大經(jīng)濟(jì)損失。這顯然屬于不正當(dāng)競爭。案件二、安全軟件產(chǎn)品和服務(wù)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)服務(wù)之一,利用安全軟件進(jìn)行商業(yè)競爭,是典型的不正當(dāng)競爭行為。5月16日,西瓜視頻被騰訊安全管家提示為欺詐網(wǎng)站。此后又兩次發(fā)布回應(yīng)稱其監(jiān)測到的西瓜視頻域名下有超過80%的鏈接(騰訊分分彩內(nèi)容)存在違法賭博內(nèi)容。這款安全軟件已經(jīng)涉嫌造謠誹謗。對我們的品牌造成了嚴(yán)重的損害。我們被迫澄清以正視聽。此外,我們列舉過騰訊相關(guān)產(chǎn)品,包括天天快報(bào)、QQ空間、QQ看點(diǎn)、QQ群,甚至微信公眾號上,都存在大量騰訊分分彩內(nèi)容。甚至,騰訊系產(chǎn)品中含有“騰訊分分彩”相關(guān)內(nèi)容的鏈接,是被騰訊管家認(rèn)證為安全鏈接的。就是說,在騰訊電腦管家看來,同樣的內(nèi)容在騰訊產(chǎn)品上就是安全的,在西瓜視頻平臺上就是不安全,甚至非法的。這些都可以證明,騰訊管家實(shí)際上是在借安全之名進(jìn)行不正當(dāng)競爭。四、說明如下:1、微信和QQ是國內(nèi)最大社交平臺,活躍用戶已經(jīng)達(dá)以10億以上,屬于互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,類似水電燃?xì)夂碗娦胚\(yùn)營商,具有強(qiáng)大的市場支配地位。這種社會支配地位,不應(yīng)該被濫用到市場競爭中。2、在此之前,頭條與騰訊一直保持良好的溝通與競合關(guān)系。從今年3月份,微信開始找各類借口對頭條產(chǎn)品進(jìn)行封殺,這是兩家公司出現(xiàn)糾紛的開始。我們希望能恢復(fù)到正常的商業(yè)競爭范疇,騰訊停止尋找各類借口進(jìn)行封殺以及對頭條進(jìn)行污名化。3、騰訊這種行為每天都會影響上千萬用戶進(jìn)行分享通信,對此,我們不得不向公眾和媒體告知真實(shí)情況。這種“反抗”行為,在騰訊強(qiáng)大的社會影響力之下,在微信平臺上被騰訊和部分自媒體人冠以“戲精”“碰瓷”。騰訊可以對你的產(chǎn)品進(jìn)行封殺,但你不能把這事說出去,只要說出去就是“戲精”“碰瓷”。對騰訊這種強(qiáng)大的社會影響力,我們深感無奈和憂慮。
黃一孟在移動游戲業(yè)復(fù)制VeryCD TapTap能顛覆渠道模式嗎? 渠道視頻課程
DoNews游戲8月10日特稿(記者張京) 渠道和發(fā)行研發(fā)商們的矛盾與較量,感覺一直蘊(yùn)藏著一種能量或者說機(jī)會,有待爆發(fā)。在今年中國游戲業(yè)最大的交流聚會平臺ChinaJoy期間,不少發(fā)行和研發(fā),特別是中小型團(tuán)隊(duì),以及獨(dú)立游戲界,有一個名字被反復(fù)提到——TapTap。 游戲發(fā)行商和研發(fā)商們,對渠道是又愛又恨。愛在他們要靠渠道給他們提供用戶,恨在可能要分走50%以上的流水分成。 而渠道也有自己的痛,索取高額分成的背后,是高額的流量采購成本。因此,帶來了現(xiàn)有常規(guī)手游渠道給中國游戲業(yè)帶來的最核心的問題之一:如何在短時(shí)間內(nèi)獲得最高的收入,以獲得渠道給予更多的推廣資源。 TapTap首頁 TapTap號稱可以在不做聯(lián)運(yùn)分成的情況下給開發(fā)者導(dǎo)量數(shù)千。一款四人開發(fā)完成的游戲《卡片怪物》被當(dāng)作案例宣傳,第一天上架TapTap后下載量近3000次,7天下載總數(shù)量超過8000次。 據(jù)一位中型發(fā)行商透露,自己的產(chǎn)品上了TapTap,一次測試給導(dǎo)了差不多4000用戶,沒花錢。不少廠商對上TapTap獲得的效果,以及其不聯(lián)運(yùn)的定位,評價(jià)為“感覺像在做夢”。 TapTap,這個口碑點(diǎn)評類站點(diǎn)VeryCD創(chuàng)始人黃一孟的最新產(chǎn)品,大概承載了他對于口碑這件事的執(zhí)著;又跟著他簽下的獨(dú)立產(chǎn)品《說劍》同步推出,大概也承載了他的游戲夢。 不做聯(lián)運(yùn)不要分成的渠道 TapTap是心動網(wǎng)絡(luò)旗下的第三方游戲下載應(yīng)用平臺,心動CEO黃一孟在采訪中明確表示,TapTap不做聯(lián)運(yùn)和分成。 這個項(xiàng)目在半年前啟動,據(jù)心動員工透露啟動之初其實(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)很擔(dān)心,“因?yàn)橹皼]有人嘗試過”。實(shí)際上,并不是完全沒人嘗試,媒體任玩堂、觸樂的立足點(diǎn),都是給玩家推薦優(yōu)秀好玩的游戲。然而將這個理念做成渠道,并切實(shí)貫徹的目前似乎只有TapTap。 打開現(xiàn)在的TapTap客戶端,一共五個板塊,兩個標(biāo)準(zhǔn)給用戶推薦游戲產(chǎn)品:編輯推薦,用戶口碑。 “首頁推薦”中第一條來自贊助商,其余均來自編輯推薦。第一條這個位置的投放,按照廣告邏輯收費(fèi),據(jù)黃一孟透露,成本大概是500人民幣,換100用戶。 TapTap熱門游戲榜 “排行榜”分為熱門游戲榜,以及美國日本等五個按國家和地區(qū)分的榜單。很有趣的一點(diǎn)是心動自己的游戲《天天打波利》,截至發(fā)稿時(shí)在熱門榜單中排名第15名左右徘徊,大概體現(xiàn)著TapTap作為“第三方”平臺的公正性? TapTap“安利墻” “安利墻”為用戶發(fā)布的游戲評價(jià)內(nèi)容; “發(fā)現(xiàn)”板塊相當(dāng)于游戲庫,主要以類型和新游、測試區(qū)劃分板塊; “論壇”版塊目前來看多以單個游戲或話題劃分板塊,有一定用戶活躍度。 首頁、發(fā)現(xiàn)這兩個頁面內(nèi)的推薦位,為編輯進(jìn)行操作,實(shí)際上考驗(yàn)的是編輯推薦是否能做出玩家心中的專業(yè)性,從而對此產(chǎn)生信任,形成“編輯推薦”本身的口碑。 排行榜靠“安裝次數(shù)”的數(shù)據(jù)性口碑;安利墻直接展示用戶的評價(jià),玩家對一款游戲的口碑最直接的表現(xiàn);論壇實(shí)現(xiàn)細(xì)分用戶的聚集和交流,也是給玩家提供自主推薦的空間,在討論中實(shí)現(xiàn)游戲的口碑效應(yīng)。 PC端首頁推薦位,一條來自贊助商,其余均來自編輯推薦 以上五個板塊,“社交機(jī)制”和口碑效應(yīng)是TapTap的關(guān)鍵點(diǎn),每個游戲產(chǎn)品下的評論區(qū)、論壇,都能形成大量的玩家之間的互動和交流,一款游戲在TapTap有足夠多的傳播和露出方式。 TapTap用戶從哪里來? 老渠道獲得用戶,要花大量的錢去買流量,保持流量。然而現(xiàn)在面對的問題是,流量瓶頸和“強(qiáng)推”的路走不通了。 伴隨著市場上游戲數(shù)量越來越多、同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,玩家被“洗”過太多遍,對游戲的可選擇性越來越多、對品質(zhì)的要求也逐漸增高,用戶教育得成熟了有一定的追求后,傳統(tǒng)渠道強(qiáng)推產(chǎn)品的做法效果開始打折。不少渠道的用戶在流失,買量成本也越來越高。 TapTap的量到底怎么來,以及獲取量的成本黃一孟尚沒有正面回答過。但并不是無跡可尋,在VeryCD的頁面上,我們發(fā)現(xiàn)有TapTap的固定Banner廣告位。加上心動游戲旗下目前的產(chǎn)品,手游加頁游,用現(xiàn)有活躍用戶去推一款非游戲的App,做到DAU十萬,可能是時(shí)間和愿意給多少資源去推的問題。 不過截止到發(fā)稿前,TapTap的整體數(shù)據(jù),尚未公布過。 為什么獲得研發(fā)商的歡迎? 黃一孟對于心動游戲之前推出的幾款游戲并不滿意,這個不滿意緣于對現(xiàn)有手游發(fā)行方式的質(zhì)疑:必須依賴渠道關(guān)系、依賴大規(guī)模廣告投放才能把游戲推起來,且在立項(xiàng)之初,研發(fā)的整個過程中,都要考慮這些,嚴(yán)重影響游戲性。 所以,這是做TapTap的初衷,讓游戲能不再以“收入”為標(biāo)準(zhǔn)、擺脫“渠道關(guān)系”后,依然能夠讓玩家找到。 關(guān)注TapTap的開發(fā)者反映,這也是他們關(guān)注這個渠道的重要原因。尤其是幾個獨(dú)立游戲開發(fā)者,他們要么是買不起渠道資源,要么是為了拿到渠道的資源,不得不去貼合這些“指標(biāo)”,在短時(shí)間的考核期內(nèi)迅速達(dá)標(biāo)。 IP可以吸量,做;自充值可以做高流水,AppStore付費(fèi)榜證明流水能力,吹;擦邊球可以“討巧”,各種關(guān)鍵詞優(yōu)化,打;將收入前置能在前期讓用戶克金,證明“盈利能力”,那就提前。然而這些,可能跟游戲本質(zhì)——好玩,并沒有太大的關(guān)系,甚至?xí)λ?。同時(shí),提早收費(fèi)的結(jié)果,也會影響游戲產(chǎn)品本身的壽命。 開發(fā)者為迎合這些,很痛苦,有改變這種合作模式的需求。 其實(shí)傳統(tǒng)渠道也試圖改變過,曾想過做社區(qū),來增加用戶粘性。早在360剛開始做手游渠道的時(shí)候,就專門成立過部門來做,但是后來部門整體解散。 因?yàn)檫@和傳統(tǒng)渠道的邏輯是相悖的。傳統(tǒng)渠道要的是能迅速盈利,而用戶社區(qū)的邏輯,首先你這個產(chǎn)品要值得被討論,因此要夠深,夠長線運(yùn)營,整體上要有討論游戲是否好玩的氛圍。這和傳統(tǒng)渠道本身的KPI和邏輯是相悖的,所以這個組不可能長久存在,而傳統(tǒng)渠道KPI下形成的規(guī)則和利益鏈已定,它自己很難求變。 TapTap對于開發(fā)者來說,提供了傳統(tǒng)渠道所滿足不了的合作方式,這是TapTap能獲得關(guān)注,收獲無數(shù)期待的原因。 TapTap的未來 TapTap目前仍在發(fā)展初期。 有業(yè)內(nèi)分析,TapTap現(xiàn)在最大的問題是,確實(shí)能給產(chǎn)品解決初期測試的用戶量,能給游戲帶來核心的或者種子用戶。但之后如何再擴(kuò)大TapTap的用戶量,以及如何保證標(biāo)準(zhǔn)不變的問題。 還有一點(diǎn)核心,在這種產(chǎn)品邏輯下,能否有良性的商業(yè)模式。TapTap目前所公布出來的盈利點(diǎn)信息僅有“廣告系統(tǒng)”。 如果TapTap能保持低成本的運(yùn)營,不買量,靠口碑,以現(xiàn)在每天推薦的產(chǎn)品數(shù)量推算編輯團(tuán)隊(duì)的數(shù)量,單純靠廣告模式或許也能盈利。不過在未來發(fā)展中,TapTap的用戶量,產(chǎn)品推薦數(shù)量,收多少廣告……怎么控制其中的平衡,如何能啟量,又保證用戶活躍度,同時(shí)保證推薦的標(biāo)準(zhǔn)不變,這其中考驗(yàn)的是運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的成熟度。 游戲業(yè)的從業(yè)者們,絕大部分人都認(rèn)為,中國手游業(yè)是一個劣幣驅(qū)除良幣的市場:根本原因是以快速賺錢能力,來決定一個產(chǎn)品是否能獲得足夠多的用戶。 TapTap現(xiàn)在的價(jià)值和意義,是給人可以打破這個循環(huán)的希望?!爸灰残淖龊糜螒蚓涂梢杂形磥怼钡男盘?,對于游戲人來說,太重要。(完) 相關(guān)新聞 2016-07-13 2016-08-29 2016-09-07 2017-07-06 2017-08-30