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團(tuán)隊手游
王者榮耀團(tuán)隊年終獎惹爭議,手游行業(yè)到底有多掙錢? 掙錢視頻課程
新三板在線研究中心 · 文/郭浩文
研報要點:
從2012年到2016年,手游市場的年復(fù)合增長率達(dá)到了“可怕”的52.21%,而同一時期智能機(jī)普及率的復(fù)合增長率僅為13.45%。同時,手游市場呈現(xiàn)了強(qiáng)者恒強(qiáng)的局面,2016年最賺錢的十款手游基本被騰訊和網(wǎng)易平分。
新三板手游市場的所有70家公司中,上半年凈利潤超過千萬的有10家,另25家虧損。從業(yè)績來看,英雄互娛一騎絕塵,上半年實現(xiàn)凈利潤接近2.9億元。
導(dǎo)語:
最近幾天,一張關(guān)于王者榮耀團(tuán)隊年終獎的截圖引發(fā)了各路網(wǎng)友的不淡定,某網(wǎng)友稱證實了王者榮耀年終獎100個月工資,而另一自稱是騰訊員工的網(wǎng)友則評論稱自己是120個月,這條消息和評論瞬間成為了熱點。
騰訊方面很快就做出了回應(yīng),稱消息并不屬實。不過也有機(jī)智的網(wǎng)友借此發(fā)揮了段子手的才華,稱“辟謠了,那是季度獎”。雖然只是調(diào)侃,但是聽上去是不是更扎心了?
雖說是虛假消息,不過以王者榮耀為代表的手游行業(yè)自誕生以來的迅猛勢頭是所有人有目共睹的,而且以王者榮耀的吸金能力,就算真的給員工發(fā)100個月工資的年終獎,也不是太夸張,只能怪人家太能賺了。
我們來看看手游行業(yè)到底有多火爆?新三板公司在其中又有多少能量?
一、手游發(fā)展情況
2013年被稱為手游元年,很大一部分原因是得益于智能機(jī)以及移動網(wǎng)絡(luò)的更新?lián)Q代。伴隨著手機(jī)和移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,手機(jī)游戲也分為了三大階段。
1、早期階段
早期階段主要是功能機(jī)時代,這一時期的代表作品應(yīng)該就是諾基亞上的貪吃蛇,這也是第一款引爆全球的手游。在那個黑白畫面的小屏?xí)r代,貪吃蛇的出現(xiàn)為手機(jī)的趣味性帶來了極大地改觀。
進(jìn)入21世紀(jì)之后,Java和塞班系統(tǒng)逐漸開始成為手機(jī)的主流操作系統(tǒng),而依托于這兩個平臺的Gameloft公司在這一時期一枝獨(dú)秀。
2、中期階段
從2007年第一代蘋果手機(jī)發(fā)布開始,手機(jī)市場就開始逐漸由功能機(jī)轉(zhuǎn)向了智能機(jī),當(dāng)年的觸屏手機(jī)也從Java和塞班系統(tǒng)轉(zhuǎn)型為Android和iOS兩大更加智能的系統(tǒng)。隨著這一階段智能機(jī)的爆發(fā)式增長,手游也迎來了一次比較大的迭代更替。這一階段涌現(xiàn)出了不少被大家奉為經(jīng)典的游戲,在手游的歷史上留下了濃墨重彩的一筆。
3、全面發(fā)展階段
2013年對于手游行業(yè)來說是極其特殊的一年,這一年普遍被認(rèn)為是手游元年,騰訊相繼發(fā)布天天愛消除、天天酷跑等多款游戲,逐步坐穩(wěn)了國內(nèi)手游行業(yè)的霸主地位。從2013年開始,各大游戲廠商以極高的效率和速度不斷地推出各類新游戲,手游也從這一年開始進(jìn)入了群雄爭霸的戰(zhàn)國時代,老牌勁旅Gameloft,來勢洶洶的EA、騰訊、網(wǎng)易、Glu、King等知名公司紛紛開始在手游市場發(fā)力,不斷將手游質(zhì)量推向了一個又一個巔峰。從某種意義上來說,這種競爭狀態(tài)極大地促進(jìn)了手游行業(yè)的進(jìn)步。
二、手游行業(yè)現(xiàn)狀
1、2016年手游排名
不難發(fā)現(xiàn),2016年最賺錢的十款手游基本被騰訊和網(wǎng)易平分了,吉比特勉強(qiáng)占到了一席,其他公司的生存空間則少得可憐。就目前狀態(tài)來看,國內(nèi)手游市場基本上形成了兩強(qiáng)爭霸的格局,其它公司只能靠著偶爾的一兩個暢銷游戲來支撐,從經(jīng)營上看還是有很大風(fēng)險的。
2、手游市場規(guī)模
從伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的移動游戲產(chǎn)業(yè)報告來看,全球的游戲市場都面臨著手游持續(xù)高速增長的情況,并且在2016年,手游的市場首次超過了端游。種種跡象表明,雖然端游仍然是最賺錢的,但是現(xiàn)在除了一些對配置要求特別高的游戲之外,玩家更傾向于通過手機(jī)端,利用一些碎片化的時間進(jìn)行游戲。
通過上面的圖不難發(fā)現(xiàn),雖然PC端整體的衰退是溫和的,但是包括手機(jī)和平板電腦在內(nèi)的移動端增長相對較快的。
3、手游火爆的原因
(1)智能機(jī)的普及
數(shù)據(jù)顯示,截至2016年末,我國智能機(jī)普及率達(dá)到了58%,而我國移動游戲用戶約為4億,占總?cè)丝诩s28.99%。把時鐘撥回四年前,2013年我國的智能機(jī)普及率為47%,移動游戲市場規(guī)模約占總規(guī)模的13.47%。四年時間里,手游市場的增長比智能機(jī)的增長更快,而在2012年,手游市場的占比還只有5.4%,智能機(jī)的普及率也只有35%。
智能機(jī)的普及直接為手游行業(yè)帶來了廣闊的市場,并且這其中還有巨大的潛在市場可挖,從2012年到2016年,手游市場占比的年復(fù)合增長率達(dá)到了可怕的52.21%,而同一時期智能機(jī)普及率的復(fù)合增長率為13.45%??梢哉f,自從智能機(jī)開始廣泛普及以來,手游行業(yè)就開始了瘋狂的增長。
(2)空閑時間的利用
相比PC端的笨重,可以通過手機(jī)打發(fā)空閑時間,對于碎片化時間的利用,手機(jī)有著天然的優(yōu)勢。而且隨著智能機(jī)的不斷升級,一些高品質(zhì)的手游在畫質(zhì)和操作體驗上并不輸給端游,這一點也讓很多玩家逐漸放棄了端游而轉(zhuǎn)玩手游。
三、 新三板公司情況
1、手游研發(fā)公司情況
根據(jù)我們粗略統(tǒng)計,目前新三板上所有70家手游相關(guān)公司中,手游研發(fā)公司共有53家,占到了75.71%。其中,2017年上半年凈利潤超過千萬的有10家,25家虧損。從業(yè)績來看,英雄互娛依然在新三板上一騎絕塵,半年凈利潤已接近2.9億,匯量科技雖然也達(dá)到了億元級別的盈利,但也只有英雄互娛的一半左右,剩下的公司2017年上半年則沒有超過4000萬元凈利潤規(guī)模。
這10家公司中匯量科技除了游戲研發(fā)外還有廣告業(yè)務(wù)能為其帶來大量收入,因此真正意義上的完全靠手游做到億元凈利的新三板公司就只有英雄互娛一家。
現(xiàn)在的新三板手游行業(yè)也已經(jīng)基本形成了“一超多強(qiáng)”的局面。從上半年情況來看,整個新三板手游研發(fā)行業(yè)平均凈利率為14.07%,而A股公司的平均凈利率為16.32%,新三板與A股市場并沒有明顯差異,從盈利能力上看,兩個市場旗鼓相當(dāng),不存在絕對優(yōu)勢。
造成這一局面的原因一方面是騰訊和網(wǎng)易瓜分了大部分市場,剩下的公司所占市場份額差距不大,因此在整體盈利上也都沒有太大差距,只要有一款不錯的游戲就能基本保證公司的盈利;另一方面則是反映了新三板市場公司不俗的創(chuàng)造能力,在自主研發(fā)能力上每家公司都有各自的亮點和優(yōu)勢,能保證公司產(chǎn)品質(zhì)量不輸上市公司。
除了研發(fā)之外,新三板上還有一些手游相關(guān)的周邊公司,雖然數(shù)量不多,也占了差不多四分之一的比重,涉及范圍更是從技術(shù)人才培養(yǎng)到推廣,再到游戲媒體等各個方面,延伸了手游的受眾面。
2、其它相關(guān)公司情況
(1)手游媒體
(2)手游推廣
(3)手游代理、發(fā)行
(4)手游支付方案
(5)手游技術(shù)人員培訓(xùn)
(6)其它周邊公司
在整個大行業(yè)迎來“戰(zhàn)國”時代的同時,手游周邊企業(yè)的小日子也是過得各不相同??傮w來看,媒體類和代理推廣類的公司盈利情況都不錯,而培訓(xùn)和支付方案的公司就顯得比較凄涼。如此來看,即便是在同一個大環(huán)境里,選錯了方向差異也很大。
除了手游研發(fā)賺錢,那些自主研發(fā)能力不足的公司通過代理的方式也能獲得不俗的業(yè)績,而這些公司往往會被大家忽視。單就業(yè)績看,分享時代在2016年不但扭虧為盈,營業(yè)收入也邁入億元門檻;天戲互娛也在2016年實現(xiàn)了業(yè)績的成倍增長。從凈利率來看,兩家公司平均26.80%的凈利率比手游研發(fā)行業(yè)高出不少,低投入高收益成為了代理發(fā)行公司的一條盈利之道。
游戲行業(yè)除了技術(shù)之外,一家有自己鮮明特色的公司往往也能獲得更多的關(guān)注,從宣傳效果上也會比其他公司更強(qiáng)。就手游這個行業(yè)來說,新三板上有特點的公司還不少,下面就給大家盤點一下。
四、總結(jié)
手游行業(yè)爆發(fā)至今,仍然保持著高速的增長,只不過在行業(yè)規(guī)則和各項配套產(chǎn)業(yè)越來越完善的同時,整個行業(yè)都迎來了不斷地優(yōu)化合并,基本上一些有實力的公司都憑借著各自的明星產(chǎn)品在市場上穩(wěn)定的占據(jù)了一席之地。
在座次基本排定的情況下,研發(fā)能力成為了各個公司能否持續(xù)盈利的核心,整個行業(yè)可能還會經(jīng)歷各種大大小小的吸收合并,但是總體結(jié)構(gòu)還是會向著越來越穩(wěn)定的方向發(fā)展,逐漸回歸理性的手游行業(yè)也會開始慢慢摸索出一條可持續(xù)發(fā)展的新道路。
免責(zé)聲明
本報告中所提供的觀點及信息僅供參考,不構(gòu)成任何投資建議。本報告基于已公開的資料或信息撰寫,本研究中心不保證該等信息及資料的完整性、準(zhǔn)確性。本報告所載的信息、資料、建議及推測僅反映本研究中心于本報告發(fā)布當(dāng)日的判斷。
在任何情況下,本研究中心不對任何人因使用本報告中的任何內(nèi)容所引致的任何損失負(fù)任何責(zé)任。本研究中心對本聲明條款具有唯一修改權(quán)和最終解釋權(quán)。
本文出品:新三板在線研究中心。作者:郭浩文。
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相信各位玩家都玩過《崩壞3》這款游戲和崩壞3的差距在于這是一款PVP手游,也就多了段位等的玩法(其實是我瞎猜的)
官方宣傳時給出的背景和人物的畫質(zhì)與《崩壞3》基本無差,相對于《崩壞3》的話,或許實時對戰(zhàn)更吸引人,是否會打開二次元MOBA類游戲的大門呢?敬請期待吧!
當(dāng)然作為宣傳的小編我,也沒有過多掌握這個游戲,查了會資料,發(fā)現(xiàn)實際上還沒有公測,小編表示已經(jīng)手癢了啊,這款游戲究竟會是什么樣的呢?
另外如果是MOBA類游戲的話,對于玩家來說,接觸新的裝備機(jī)制很難,而且要達(dá)到理解,或者更進(jìn)一步成為大神或許更難!
所以小編也對這款游戲未來的前景表示擔(dān)憂,不過發(fā)展為二次元MOBA手游也是小編的猜測,具體會怎么樣,小編就不清楚啦!公測的時候小編會去玩一下的,到時候在和各位玩家分享一下吧!