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銷售團隊玩的游戲
《太吾繪卷》日銷售量達第一位,為國產(chǎn)游戲瘋狂打CALL! 銷售視頻課程
登入STEAM,在熱銷商品中立馬就會發(fā)現(xiàn)第一位是《太吾繪卷》?!短崂L卷》首日在線人數(shù)突破3萬,5日銷量突破15萬,7日銷量達到22萬,有人覺得這樣的數(shù)據(jù)可能不算什么,相比那些動輒百萬的那些簡直不入流。但是這是一款真真正正的國產(chǎn)游戲,證明我國是有實力做出一款優(yōu)秀的游戲。5人耗時三年,沒有任何投資,也沒有任何宣傳,僅僅用了一周的時間,銷量22萬,奇跡就這么誕生了!
有很多人認為,如果國產(chǎn)游戲能夠在STEAM徘在前茅,那開發(fā)商肯定就是網(wǎng)易、騰訊等公司,而且還是用的最優(yōu)秀的開發(fā)者,但事實上這些公司卻沒有給我們帶來一款優(yōu)質游戲,反而是5個人的小團隊制作的游戲沖上了暢銷榜,而且是游戲上架的第一周。仔細看,就會發(fā)現(xiàn),太吾繪卷日銷量已經(jīng)超過了絕地求生,國產(chǎn)游戲的楷模非它莫屬。
這款游戲為什么這么受大家歡迎呢?通過購買游戲玩家反饋,發(fā)現(xiàn)這款游戲可以為玩家?guī)砗芎玫男迈r感,而這種新鮮感就是玩家玩下去的動力。
游戲各種各樣的元素決定了玩家將要遇到的內(nèi)容,如果一個微小的元素發(fā)生變化,那么衍生出來的玩家就會與原來的截然不同。正是這個原因,被很多玩家吐槽以上癮,無法自拔!在這里,小編提醒大家,游戲是好玩,但不要“貪杯”哦!
據(jù)游戲開發(fā)員爆料,這款游戲優(yōu)化還沒完全,游戲劇情短小無聊,畫面單一,操作不夠快捷等等。雖然還不能與市面上的大作相提并論,相比國產(chǎn)游戲還是比較有良心的!
能夠在STEAM看到國產(chǎn)游戲進入暢銷榜已經(jīng)很不錯了,雖然還不是很完善,STEAM排名也不是很高。如果大家真的喜歡這一款游戲,大家可以大膽的向開發(fā)者提出自己意見,希望我們未來能看到更多這樣出色的國產(chǎn)游戲。
騰訊網(wǎng)易拿走游戲市場七成營收!小制作游戲只有眾籌一條路可走? 行業(yè)視頻課程
【摘要】拋開一些“情懷”的套路,游戲眾籌選擇用游戲最本質的創(chuàng)意來吸引打動玩家和粉絲。某游戲眾籌平臺CEO表示對眾籌家表示,目前的游戲行業(yè),充斥著同質化產(chǎn)品,缺乏新意,自己成立一家平臺的初衷便是想把這些游戲市場所欠缺的創(chuàng)新創(chuàng)意找回來。
作者: 趙予
金評媒(https://jpm)編者按:從數(shù)據(jù)上來看,游戲產(chǎn)業(yè)正在蒸蒸日上。但此等美景其實只映在了騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭眼中。細觀下來,近年成功的游戲作品,幾乎都為大公司出品,并且宣傳、制作都投入不菲。
動畫電影眾籌在《大圣歸來》、《大魚海棠》、《大護法》等爆款效應下,已經(jīng)獲得了市場的廣泛認可,并有大批愛好者、投資人為其買單。然而,游戲眾籌的日子卻不是這么好過。
根據(jù)眾籌家人創(chuàng)咨詢最新發(fā)布的《中國眾籌行業(yè)發(fā)展研究2017(購書請戳我)》中顯示的數(shù)據(jù),2016年國內(nèi)游戲眾籌項目認籌成功的只有寥寥80個,其中大眾意義上的游戲(移動端、PC端的游戲)項目僅29個。
這與中國游戲市場的持續(xù)火爆,形成強烈反差。
中國游戲市場高速增長
7月30日,2017ChinaJoy在上海落下帷幕。會議期間,多個研究公司聯(lián)合發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(2017年1月至6月)》。
數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
從移動游戲作品角度看,排行榜前10位的移動游戲作品實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例超過50%;從游戲企業(yè)角度來講,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動游戲市場實際銷售收入占中國移動游戲市場實際銷售收入比例接近70%,上述兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)下歷史最高紀錄。移動游戲市場競爭演化為游戲作品、用戶資源、知識產(chǎn)權、渠道等綜合實力競爭,騰訊、網(wǎng)易等大企業(yè)競爭優(yōu)勢明顯。
近兩年來中國的游戲產(chǎn)業(yè),出現(xiàn)了不少堪稱成功的現(xiàn)象級作品,如騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《陰陽師》等,并且都已經(jīng)或已準備留洋沖擊國外市場。從數(shù)據(jù)上來看,游戲產(chǎn)業(yè)正在蒸蒸日上。但此等美景其實只映在了騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭眼中。細觀下來,近年成功的游戲作品,幾乎都為大公司出品,并且宣傳、制作都投入不菲。
對于獨立的游戲制作團隊、工作室來說,游戲產(chǎn)業(yè)并沒有變好,飛速增長的玩家數(shù)量和營收,只是變著花樣地全部流到了這些大公司的口袋里。在這個遍地巨頭的游戲市場下,被層層擠壓的小制作的游戲團隊或工作室是否就毫無出路?
并非如此。
目前看來,國內(nèi)獨立、小眾游戲相較于大公司出品的游戲還欠缺了三項主要資源——制作資金、宣傳渠道和技術。
而這些缺陷所帶來的問題,眾籌家認為游戲眾籌或將給出有效的解決方案。
游戲眾籌:一把握在中小游戲團隊手中的餐叉
前文提到,國內(nèi)游戲市場這塊蛋糕十分巨大,卻被如騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭企業(yè)分去了大半。這時,游戲眾籌可以成為了一把握在中小游戲團隊手中的餐叉,幫助這些游戲團隊在大公司口下?lián)屖场?/p>
制作資金、宣傳渠道和技術。這些小制作游戲團隊欠缺的,恰好就是游戲眾籌可以給的。
中小游戲團隊,在制作過程中欠缺的資金,可以通過發(fā)起眾籌來填補資金空缺。此外,游戲眾籌還是小制作游戲絕佳的宣傳渠道和吸粉方式。
人創(chuàng)咨詢《中國眾籌行業(yè)發(fā)展研究2017》中總結了游戲眾籌能為游戲制作團隊貢獻出的4大優(yōu)勢。
籌集資金
這自不必說,對于中小團隊而言,資金基本是他們最需要直觀面對的問題,眾籌是其絕佳的融資渠道。
宣傳推廣,提升知名度
在大制作手游鋪天蓋地的宣傳攻勢下,沒有背景的游戲開發(fā)者需要一個傳達聲音的通道。不知名但有潛力的游戲如果單靠自己宣傳,很難引來太多關注,但一旦走眾籌模式,且自身具備亮點,很可能會引來不少媒體的報道和關注,如2014摩點網(wǎng)和索尼合作了一個眾籌大賽專區(qū),在這個專區(qū)中有不少小團隊的游戲,其中不乏一些創(chuàng)意之作,而這樣的一種形式可以使得那些苦于沒有宣傳途徑的小團隊得到更多亮相的機會。
獲取資源,促進游戲開發(fā)
獲取資源主要提現(xiàn)在兩個方面:一是吸引除了眾籌以外的投資者對其投資;二是通過眾籌可以進入一個獨立開發(fā)者的圈子,可以很好地互幫互助。此外,一些游戲眾籌平臺也會為其提供一些技術資源。
互動反饋,維護核心粉絲群體
游戲眾籌模式未出現(xiàn)之前,來自玩家的建議很難直接反饋到研發(fā)團隊那里。游戲開發(fā)者將項目發(fā)布到眾籌平臺上,能在早期就接觸到大量玩家,并通過玩家的支持率和反饋意見,判斷項目的可行性,避免很多彎路。
沒了“情懷”的游戲眾籌,用游戲本質取勝
曾經(jīng)的游戲眾籌總愛打出“情懷牌”。
當年《仙劍6》利用大IP的優(yōu)勢,在京東眾籌上設定籌資金額8888元,假借眾籌知名進行炒作,利用玩家的從眾心理提高游戲的期待度。結果《仙劍6》糊了,游戲眾籌也令許多人感到失望。
與此同時,人創(chuàng)咨詢報告也指出,雖然目前國內(nèi)的游戲眾籌環(huán)境還存在著一些問題,如項目不靠譜、盲目吹噓,誤導投資人;游戲創(chuàng)意侵犯知識產(chǎn)權,換皮抄襲;資金使用情況不透明,回報缺位以及游戲開發(fā)失敗等風險,這些正在制約游戲眾籌的發(fā)展。
但眾籌家發(fā)現(xiàn),游戲眾籌開始朝良性方向發(fā)展。例如如今,游戲打“情懷牌”似乎失去了效用。拋開一些“情懷”的套路,游戲眾籌選擇用游戲最本質的創(chuàng)意來吸引打動玩家和粉絲。某游戲眾籌平臺CEO表示對眾籌家表示,目前的游戲行業(yè),充斥著同質化產(chǎn)品,缺乏新意,自己成立一家平臺的初衷便是想把這些游戲市場所欠缺的創(chuàng)新創(chuàng)意找回來。
眾籌家接觸到一些游戲玩家和游戲開發(fā)者,他們逐漸開始對游戲眾籌產(chǎn)生興趣的出現(xiàn),建立起了一個真正游戲愛好者的圈子。他們都認為,市場需要誕生真正的、成熟的游戲眾籌平臺,在游戲產(chǎn)業(yè)充滿商業(yè)味道的當下,去創(chuàng)造一片相對干凈的土地。玩家們將能夠在其上發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的游戲或想法,有追求有想法的開發(fā)者們將被支持,從而產(chǎn)出優(yōu)質游戲。
問題已經(jīng)被發(fā)覺,參與者正在培養(yǎng),眾籌模式納入游戲開發(fā)、銷售等各個環(huán)節(jié),將成為游戲行業(yè)發(fā)展的態(tài)勢之一。
眾籌家認為,在眾籌行業(yè)洗牌沉淀后,游戲眾籌最終將成為獨立游戲開發(fā)者逆襲,創(chuàng)造游戲爆品的優(yōu)選路徑。
本文由眾籌家(zhongchoujia)原創(chuàng),如需轉載請留言。未經(jīng)許可轉載,侵權必究。
(編輯:楊少康)