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怎么制作一款游戲

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  • 這個(gè)游戲的名字叫什么,在村莊里,能造葡萄酒,能造面包,能造騎兵,還得守城,有來(lái)侵略的

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  • 魔獸世界7.0鍛造邪鋼錠需要的蒼穹石在哪里

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  • 怎么開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲軟件

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  • 如何制作一個(gè)游戲

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  • 手機(jī)上的游戲是怎么制作出來(lái)的

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這個(gè)游戲的名字叫什么,在村莊里,能造葡萄酒,能造面包,能造騎兵,還得守城,有來(lái)侵略的

肯定是騎士與商人,只有這個(gè)游戲才用腳丫踩葡萄做葡萄酒,發(fā)出啪嗤啪嗤的聲音,我老覺(jué)得惡心用腳踩出來(lái)的那么臟怎么能喝的下去??!這個(gè)游戲有一個(gè)原版,還有一個(gè)資料片叫農(nóng)民起義!
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魔獸世界7.0鍛造邪鋼錠需要的蒼穹石在哪里

在至高領(lǐng)的鐵角飛地
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unity3D制作一個(gè)小游戲的登陸界面?怎么做

嘗試:新建場(chǎng)景用NGUI添加些控件或者直接用GUI寫(xiě)些通點(diǎn)擊控件進(jìn)入游戲附段非基本GUIvoid OnGUI() { GUI.Box (new Rect(Screen.width /3,Screen .height /10,Screen.width /3,Screen .height /4),""); if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*6,Screen .width /7,Screen .height /18),"新故事")) { Application.LoadLevel("newgame");//進(jìn)入名newgame場(chǎng)景 }if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*7,Screen .width /7,Screen .height /18),"舊憶")) {}if(GUI .Button (new Rect(Screen .width /7*3,Screen .height /12*8,Screen .width /7,Screen .height /18),"結(jié)束游戲")) { }}比較原始其實(shí)推薦使用啊其實(shí)比較推薦NGUI比起GUI用新手自見(jiàn)解希望指謝指教
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怎么開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲軟件

一   學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個(gè)行業(yè)是一個(gè)非常有前景的朝陽(yáng)行業(yè),做這個(gè)行業(yè)的人,目前在我們國(guó)家的薪水都是頂級(jí)的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開(kāi)設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒(méi)什么干貨。其實(shí)很多人想做這個(gè)行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說(shuō)不會(huì)吧,還真會(huì),說(shuō)會(huì)吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無(wú)章,沒(méi)有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個(gè)行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二  有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無(wú)論你在哪,都可以看現(xiàn)場(chǎng)直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過(guò)時(shí)了,一些老掉牙的知識(shí)罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費(fèi)時(shí)間罷了,俗話(huà)說(shuō)的好,選擇不對(duì),努力白費(fèi)。我個(gè)人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個(gè)樣子來(lái),怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場(chǎng)直播老師,同時(shí)還可以和老師互動(dòng),不明白的問(wèn)題老師還可以當(dāng)場(chǎng)解答,想學(xué)習(xí)的話(huà),在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒(méi)有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話(huà),可以來(lái)這個(gè)群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來(lái)即可。這里有每天的全國(guó)各路高手現(xiàn)場(chǎng)直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來(lái)聽(tīng)就行,我們只歡迎努力有上進(jìn)心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三  與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個(gè)概念。玩游戲是一種業(yè)余愛(ài)好生活方式,做游戲是一個(gè)工作,是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個(gè)事業(yè)。打個(gè)比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)十年,發(fā)展的勢(shì)頭很強(qiáng)勁。四   游戲是是怎么被打造出來(lái)的游戲制作過(guò)程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機(jī)游戲(consol game)。其開(kāi)發(fā)過(guò)程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項(xiàng)目研發(fā)階段——項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段——游戲測(cè)試階段——游戲運(yùn)營(yíng)階段。作為個(gè)人,在游戲制作過(guò)程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場(chǎng)景、動(dòng)作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶(hù)端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(lè)(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機(jī)游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實(shí)。而家用機(jī)游戲更注重畫(huà)面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進(jìn)和UI細(xì)節(jié)的細(xì)膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫(huà)面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢(shì)。就國(guó)內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過(guò)程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計(jì),AI設(shè)計(jì),玩法設(shè)計(jì),數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計(jì)人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫(huà),建模,貼圖,動(dòng)畫(huà)特效,用戶(hù)界面人員配置:原畫(huà)師,模型師,材質(zhì)師,動(dòng)畫(huà)師,特效師,UI設(shè)計(jì)師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開(kāi)發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測(cè)試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測(cè)試,除錯(cuò)人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識(shí)和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計(jì)算機(jī)類(lèi)。要學(xué)習(xí)程序語(yǔ)言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因?yàn)椴邉澯旨?xì)分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話(huà),要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專(zhuān)業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫(huà)師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行高強(qiáng)度的繪畫(huà)訓(xùn)練,達(dá)到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線(xiàn)烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過(guò)角色建模、人體解剖、場(chǎng)景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線(xiàn)烘培等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達(dá)到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)畫(huà)師:讓學(xué)生知道各種動(dòng)畫(huà)制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動(dòng)畫(huà)的制作,學(xué)成后具備掌握扎實(shí)的動(dòng)畫(huà)原理和動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)力,精通動(dòng)畫(huà)制作特效師:針對(duì)游戲特效制作的高級(jí)人才需求,通過(guò)色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強(qiáng)、具有視覺(jué)沖擊力的特效五   游戲制作其實(shí)可以這么玩1.1開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲時(shí)如何確定游戲的主題設(shè)計(jì)一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛(ài)情主題、戰(zhàn)爭(zhēng)主題等等。容易引起游戲者們的共識(shí)與共鳴,對(duì)于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話(huà),就應(yīng)該試圖從一個(gè)全新的角度來(lái)闡述一個(gè)古老的故事;或以全新的觀念來(lái)詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺(jué)。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動(dòng)游戲的過(guò)程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過(guò)程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說(shuō)明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過(guò)去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開(kāi),游戲者對(duì)一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場(chǎng)是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點(diǎn)的是,主人公的設(shè)計(jì)不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒(méi)有自己的獨(dú)特個(gè)性、獨(dú)特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱(chēng)之為視角--即第一人稱(chēng)視角和第三人稱(chēng)視角。第一人稱(chēng)視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺(jué),從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱(chēng)視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說(shuō)是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱(chēng)視角的游戲。第一人稱(chēng)視角的游戲比第三人稱(chēng)視角的游戲編寫(xiě)難度大。歐美國(guó)家的RPG一般全部是采用的第一人稱(chēng)視角來(lái)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的。比如著名的《魔法門(mén)》系列。其實(shí)我還是比較偏好第三人稱(chēng)視角的游戲,在第三人稱(chēng)視角的游戲中也可以利用不同的辦法來(lái)加強(qiáng)游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來(lái)看,第一人稱(chēng)游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動(dòng)人,使游戲者沉醉于這個(gè)游戲。作為游戲設(shè)計(jì)者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計(jì)能夠感動(dòng)自己,才可以說(shuō)是成功的開(kāi)始。一部作品如果連作者自己都沒(méi)有感覺(jué),怎么能夠想象它能夠打動(dòng)其他的游戲者呢?游戲中另外的一個(gè)重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者      輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€(gè)箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機(jī)關(guān),在開(kāi)啟的同時(shí)會(huì)爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過(guò)提示,他知道這件物品會(huì)對(duì)他有幫助??墒撬仓来蜷_(kāi)箱子會(huì)有危險(xiǎn)--同樣,他也不知道危險(xiǎn)是什么。如何即打開(kāi)箱子有沒(méi)有危險(xiǎn)就成為了他所要解決的問(wèn)題。這樣就在制造懸念的同時(shí),也給游戲者制造了一個(gè)難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運(yùn)行機(jī)制,因此對(duì)于自己的動(dòng)作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過(guò)經(jīng)驗(yàn)實(shí)現(xiàn)對(duì)不可預(yù)測(cè)的抗?fàn)?。從不可預(yù)測(cè)上看,游戲可以分為兩種類(lèi)型:一種稱(chēng)為技能游戲,另一種稱(chēng)為機(jī)會(huì)游戲。前一種游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,不可預(yù)測(cè)的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行機(jī)制,游戲者可以最終通過(guò)對(duì)游戲運(yùn)行機(jī)制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測(cè)。而后一種游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制具有模糊性,具有隨機(jī)因素,不能通過(guò)完全對(duì)游戲機(jī)制的了解消除不可預(yù)測(cè)性,游戲動(dòng)作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗(yàn),這將使游戲失去不可預(yù)測(cè)性。應(yīng)該時(shí)而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強(qiáng)信心,獲得歡樂(lè);時(shí)而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時(shí)間越長(zhǎng),懸念的情緒就越強(qiáng)烈,建立起來(lái)的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強(qiáng)。懸念產(chǎn)生的價(jià)值不在其本身,而在于隨之而來(lái)的解脫。懸念及其解除過(guò)程實(shí)際上與焦慮、釋放過(guò)程是相對(duì)應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時(shí)間觀念與現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間觀念有所區(qū)別。游戲中的時(shí)間由定時(shí)器控制。定時(shí)器分兩種:真實(shí)時(shí)間(實(shí)時(shí))的定時(shí)器和基于事件的定時(shí)器。實(shí)時(shí)的定時(shí)器就是類(lèi)似CC和DOOM的時(shí)間方式。基于事件的定時(shí)器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時(shí)方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時(shí)方式,或者同時(shí)采用兩種定時(shí)方式。比如《紅色警報(bào)》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計(jì)。在即時(shí)類(lèi)游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時(shí)間來(lái)控制,但在其他游戲中,真實(shí)時(shí)間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計(jì)者來(lái)做。設(shè)計(jì)者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺(jué)的。一般來(lái)講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來(lái)越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開(kāi)始千頭萬(wàn)緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來(lái),案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長(zhǎng)。過(guò)于羅嗦的進(jìn)行一個(gè)事件的描述會(huì)使游戲者失去繼續(xù)進(jìn)行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說(shuō)出超過(guò)當(dāng)時(shí)歷史時(shí)期的語(yǔ)言,要注意時(shí)代特征。2、電影語(yǔ)言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機(jī)不能跨越軸線(xiàn)當(dāng)攝影機(jī)拍攝兩個(gè)物體時(shí)--比如說(shuō)是兩個(gè)面對(duì)面對(duì)話(huà)的人,物體之間的連線(xiàn)稱(chēng)之為軸線(xiàn)。當(dāng)在攝影機(jī)在機(jī)位1先拍攝物體2后,下一個(gè)鏡頭應(yīng)該在機(jī)位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對(duì)的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會(huì)造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機(jī)位1先拍攝物體2后,到機(jī)位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時(shí)的大忌。換句話(huà)說(shuō),拍攝時(shí)嚴(yán)禁跨越軸線(xiàn)。如果要跨越軸線(xiàn),也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見(jiàn)攝影機(jī)的移動(dòng)過(guò)程,不要將繞行的過(guò)程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中會(huì)有所應(yīng)用。2.2電影中的對(duì)話(huà)對(duì)話(huà)在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說(shuō)話(huà)的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話(huà)中表現(xiàn)出來(lái),同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話(huà)中得以體現(xiàn)。對(duì)話(huà)是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。對(duì)話(huà)不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂(lè)產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話(huà),不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪?duì)話(huà)的設(shè)計(jì)尺度,不必完全拘泥于時(shí)代和題材的限制。對(duì)話(huà)對(duì)于體現(xiàn)游戲中各個(gè)人物的個(gè)性起著至觀重要的作用。無(wú)論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對(duì)話(huà)的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來(lái)銜接游戲中的各個(gè)場(chǎng)景。其實(shí)在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實(shí)際制作中。因?yàn)橛螒蚩偸歉魅斯脑庥鰜?lái)發(fā)展的,很少有數(shù)線(xiàn)并行的情況發(fā)生。不過(guò)對(duì)于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯(cuò)的選擇。2.4視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱(chēng)視點(diǎn)和第三人稱(chēng)視點(diǎn)。要注意一點(diǎn)的是,在同一部游戲中,不要做視點(diǎn)之間的切換--即一會(huì)兒用第一視點(diǎn),一會(huì)兒用第三視點(diǎn),這樣會(huì)造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計(jì)就是犯了在游戲中切換視點(diǎn)的毛病,尤其是在游戲中的過(guò)關(guān)演示動(dòng)畫(huà)或游戲中交代劇情的動(dòng)畫(huà)中,采用了與游戲中不同的視點(diǎn)。最常見(jiàn)的是游戲全部以第一人稱(chēng)視角進(jìn)行,但過(guò)場(chǎng)全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計(jì)3.1游戲的類(lèi)型(簡(jiǎn)單舉例)1)即時(shí)戰(zhàn)略游戲2)DOOM類(lèi)游戲3)RPG4)AVG5)混合類(lèi)型:融合若干游戲類(lèi)型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類(lèi)型全部要由這種游戲類(lèi)型所代替。3.2游戲設(shè)計(jì)中的一些訣竅3.2.1定時(shí)器的作用在游戲中,定時(shí)器的作用是給游戲者一個(gè)相對(duì)的時(shí)間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個(gè)參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計(jì)中,可以將兩種定時(shí)器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計(jì)在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計(jì)得盡量的簡(jiǎn)單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號(hào)式的界面設(shè)計(jì),少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計(jì)的觀念。3.2.3游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時(shí),主要是可以體驗(yàn)不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實(shí)的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計(jì)道具道具的設(shè)計(jì)要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進(jìn)墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的難題之一??墒侨绻@時(shí)在旁邊有一塊石頭可以撿起來(lái),在現(xiàn)實(shí)生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時(shí),出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計(jì)的方式進(jìn)行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計(jì)非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c(diǎn)要值得游戲設(shè)計(jì)者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)RPG游戲中最常見(jiàn)的兩個(gè)誤區(qū)是:死路和游蕩。   死路指游戲者將游戲進(jìn)行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了死路,沒(méi)有可以進(jìn)行下去的線(xiàn)索和場(chǎng)景了。通常出現(xiàn)這種情況是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者沒(méi)有做到設(shè)計(jì)全面,沒(méi)有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計(jì)出來(lái),而游戲者又沒(méi)有按照游戲設(shè)計(jì)者所規(guī)定的路線(xiàn)前進(jìn),從而造成了在游戲過(guò)程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動(dòng)而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進(jìn)一步發(fā)展下去的線(xiàn)索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類(lèi)似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時(shí)候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達(dá)的地方減少;或者使線(xiàn)索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線(xiàn)交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇有反應(yīng)。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)一名英雄到達(dá)一座城鎮(zhèn)中后,城中沒(méi)有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見(jiàn)到他以后會(huì)有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見(jiàn)到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計(jì)是給主人公加上某個(gè)參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進(jìn)程和結(jié)局。非線(xiàn)指游戲應(yīng)該是開(kāi)放時(shí)的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線(xiàn)或是單純的多線(xiàn)制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線(xiàn)狀或是樹(shù)狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹(shù)狀。
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如何制作一個(gè)游戲

1。游戲制作的主要流程電腦游戲開(kāi)發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過(guò)程的趣味性及市場(chǎng)銷(xiāo)售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過(guò)充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫(xiě)成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫(huà)面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過(guò)程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫(xiě)失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計(jì)基本論要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類(lèi)型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來(lái)說(shuō)明之!一、類(lèi)型:所謂的類(lèi)型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)使玩者達(dá)到娛樂(lè)的目的,這個(gè)游戲方式有專(zhuān)有名詞來(lái)各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演:這個(gè)類(lèi)型的游戲以通過(guò)故事劇情牽引來(lái)使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類(lèi)型態(tài)的游戲多半透過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話(huà)的方式來(lái)一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線(xiàn),最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f(shuō)”等也是此中的佼佼者。在RGP的類(lèi)型中,在近幾年來(lái)又分支了幾個(gè)類(lèi)似的型態(tài),例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f(shuō)”、“超時(shí)空英雄傳說(shuō)”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略:談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂(lè)道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過(guò)經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來(lái)贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問(wèn)世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱(chēng)為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱(chēng)為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話(huà)是這樣說(shuō)的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動(dòng)作:所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來(lái)做過(guò)關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類(lèi)型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來(lái)像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來(lái)走過(guò)一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫(huà)面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過(guò)火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智:這類(lèi)型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤(pán)式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開(kāi)發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。 (5)ADV冒險(xiǎn):冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類(lèi)型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類(lèi)型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來(lái)研發(fā)。當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類(lèi)型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃.
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手機(jī)上的游戲是怎么制作出來(lái)的

手機(jī)上的游戲制作方法如下:1、用eclipse開(kāi)發(fā)工具用Java來(lái)開(kāi)發(fā)的,先看j2se資料然后,學(xué)習(xí)好再去看安卓的SDK網(wǎng)頁(yè),也就是全英文版的,這個(gè)才是最權(quán)威的學(xué)習(xí)資料;2、地圖使用小像素塊組合而成,能動(dòng)的個(gè)體,一般用spirit類(lèi)完成的,怎么讓他們動(dòng),有的是所的通過(guò)播放一個(gè)個(gè)連續(xù)畫(huà)面來(lái)實(shí)現(xiàn),有的只用移動(dòng)位置就可以;3、支持目前大部分的高端移動(dòng)設(shè)備,它不僅可以使程序開(kāi)發(fā)人員及游戲項(xiàng)目節(jié)省了大量的時(shí)間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計(jì)效果。
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