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圍棋怎么下
第一章 總則 第一條 圍棋的棋具 一、棋盤(pán) 盤(pán)面有縱橫各十九條等距離、垂直交叉的平行線,共構(gòu)成361個(gè)交叉點(diǎn)(以下簡(jiǎn)稱為 “點(diǎn)”)。 在盤(pán)面上標(biāo)有幾個(gè)小圓點(diǎn)。稱為星位,中央的星位又稱“天元”?! 《⑵遄印 ∑遄臃趾诎變缮?。均為扁圓形。 棋子的數(shù)量以黑子181、白子180個(gè)為宜?! 〉诙l 圍棋的下法 一、對(duì)局雙方各執(zhí)一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。 二、棋子下在棋盤(pán)的點(diǎn)上?! ∪?、棋子下定后,不得向其他點(diǎn)移動(dòng)?! ∷?、輪流下子是雙方的權(quán)利,但允許任何一方放棄下子權(quán)?! 〉谌龡l 棋子的氣 一個(gè)棋子在棋盤(pán)上,與它直線緊鄰的空點(diǎn)是這個(gè)棋子的“氣”。 棋子直線緊鄰的點(diǎn)上,如果有同色棋子存在,則它們便相互連接成一個(gè)不可分割的整體。它們的氣也應(yīng)一并計(jì)算。 棋子直線緊鄰的點(diǎn)上,如果有異色棋子存在,這口氣就不復(fù)存在。如所有的氣均為對(duì)方所占據(jù),便呈無(wú)氣狀態(tài)。無(wú)氣狀態(tài)的棋子不能在棋盤(pán)上存在,也就是第四條--提子。 第四條 提子 把無(wú)氣之子提出盤(pán)外的手段叫“提子”。 提子有二種: 一、下子后,對(duì)方棋子無(wú)氣,應(yīng)立即提取。 二、下子后,雙方棋子都呈無(wú)氣狀態(tài),應(yīng)立即提取對(duì)方無(wú)氣之子?! “蔚魧?duì)手一顆棋子之后,就是禁著點(diǎn)(也作禁入點(diǎn)) 第五條 禁著點(diǎn) 棋盤(pán)上的任何一子,如某方下子后,該子立即呈無(wú)氣狀態(tài),同時(shí)又不能提取對(duì)方的棋子,這個(gè)點(diǎn),叫做“禁著點(diǎn)”,禁止被提方下子。 第六條 禁止全局同形再現(xiàn) 第七條 終局 一、棋局下到雙方一致確認(rèn)著子完畢,為終局?! 《?duì)局中,有一方中途認(rèn)輸,為終局。另一方中盤(pán)勝 第八條 活棋和死棋 終局時(shí),經(jīng)雙方確認(rèn),不能避免被提取的棋,都是死棋。 終局時(shí),經(jīng)雙方確認(rèn),不能被提取的棋,都是活棋?;钇逵袃芍换蛞陨险嫜?,死棋沒(méi)有兩只真眼?! 〉诰艞l 計(jì)算勝負(fù) 雙方下子完畢的棋局,計(jì)算勝負(fù)采用數(shù)子法。 先將雙方死子全部清理出盤(pán)外,然后對(duì)一方的活棋(包括活棋圍住的點(diǎn))以子為單位進(jìn)行計(jì)數(shù)。 雙方活棋之間的空點(diǎn)各得一半,一個(gè)點(diǎn)即為一子。 勝負(fù)的基準(zhǔn)以棋局總點(diǎn)數(shù)的一半180又1/2點(diǎn)為歸本數(shù)。凡一方活棋與所屬空點(diǎn)的總和大于此數(shù)者為勝,小于此數(shù)者為負(fù),等于此數(shù)者為和。 采用貼子方式的棋局,勝負(fù)標(biāo)準(zhǔn)另行規(guī)定。 第二章 競(jìng)賽規(guī)定 第一條 先后手的確定 對(duì)局的先后手,由大會(huì)抽簽編排或?qū)智安孪葲Q定?! 〉诙l 貼子 為了抵消黑方先手的效率,現(xiàn)行全國(guó)性正式比賽在終局計(jì)算勝負(fù)時(shí),黑方需貼出三又四分之三子?! 〉谌龡l 計(jì)時(shí) 計(jì)時(shí)是保證比賽順利進(jìn)行的重要手段之一。一切有條件的比賽應(yīng)采用計(jì)時(shí)制度?! ∫弧r(shí)限 根據(jù)比賽性質(zhì)的不同,應(yīng)事先規(guī)定一局棋的每方可用時(shí)限。棋手用時(shí)不得超過(guò)規(guī)定時(shí) 限。 規(guī)定一局棋的時(shí)限可長(zhǎng)可短,基層比賽可規(guī)定為1-2小時(shí),全國(guó)比賽要求在一天之內(nèi) 結(jié)束?! 《⒆x秒 在采用讀秒的比賽中,應(yīng)事先規(guī)定在時(shí)限內(nèi)保留幾分鐘開(kāi)始讀秒。全國(guó)比賽保留五分 鐘讀秒,基層比賽亦可保留一分鐘開(kāi)始讀秒。 讀秒時(shí),凡一步棋用時(shí)不足一分鐘的不計(jì)時(shí)間。每滿一分鐘則在保留時(shí)間內(nèi)扣除一分 鐘,但不得用完規(guī)定時(shí)間。 讀秒工作由裁判員執(zhí)行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分鐘時(shí)各報(bào)秒一次。 每扣除保留的一分鐘,裁判員應(yīng)及時(shí)通知棋手“還剩 X 分鐘”。最后一分鐘讀秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以準(zhǔn)確的語(yǔ)聲逐秒 報(bào)出。最后的報(bào)法是“10,超時(shí)判負(fù)”。 快棋比賽的讀秒辦法,可根據(jù)具體情況由競(jìng)賽大會(huì)另作規(guī)定?! 〉谒臈l 終局 一、除總則第七條的規(guī)定外,凡比賽一方棄權(quán)或因各種原因被裁判員判負(fù)、判和的對(duì)局, 也作終局處理。 二、雙方確認(rèn)的終局,確認(rèn)的次序應(yīng)是,先由輪走方,后是對(duì)方以異色棋子一枚放于已方 棋盤(pán)右下角的線外。 第五條 對(duì)局的暫停和封棋 規(guī)定有暫停的比賽對(duì)局中(如一日制比賽,中午須暫停等)暫停時(shí)間不計(jì)入對(duì)局時(shí)限。 重大的比賽,可采用封棋制度,當(dāng)比賽到規(guī)定的封棋時(shí)間,而對(duì)局尚未結(jié)束。已下過(guò)子的一方應(yīng)立即退場(chǎng),輪下子的一方思考后,把準(zhǔn)備下的點(diǎn)寫(xiě)在記錄紙上,然后密封交裁判員。續(xù)賽時(shí),裁判員當(dāng)場(chǎng)啟封,按所標(biāo)記的位置下子,比賽繼續(xù)進(jìn)行。 第六條 賽場(chǎng)紀(jì)律 一、對(duì)局者不得無(wú)故棄權(quán)和中途退出比賽?! 《?、比賽時(shí),對(duì)局者不得有任何妨礙對(duì)方思考的行為。 三、比賽中,對(duì)局者不得和其他人議論對(duì)局的棋勢(shì),或查閱有關(guān)資料?! ∷摹⒈荣愔?,對(duì)局者不得隨意在賽場(chǎng)來(lái)回走動(dòng),觀看他人的棋局?! ∥濉?duì)局者應(yīng)注意言行文明,保持衣著整潔?! 〉谄邨l 對(duì)局者的權(quán)利和義務(wù) 一、讀秒時(shí),有詢問(wèn)已方還剩幾分鐘的權(quán)利?! 《?、如出現(xiàn)足以妨礙自己正常比賽的現(xiàn)象或發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,有向裁判員提出意見(jiàn)的權(quán)利。但除 較緊迫的事件外,對(duì)局者應(yīng)在自己走棋的時(shí)間內(nèi)提出?! ∪⒔K局計(jì)算勝負(fù)時(shí),對(duì)局者有要求糾正數(shù)子和計(jì)算勝負(fù)失誤的權(quán)利?! ∷?、裁判員作出判決,對(duì)局者必須服從,如有疑義應(yīng)通過(guò)組織程序立即向大會(huì)提出申訴?! ∥?、對(duì)局者有遵守賽場(chǎng)紀(jì)律的義務(wù)。 六、在對(duì)手離席時(shí)下的子,有告訴對(duì)方棋子下在哪里的義務(wù)。 七、比賽終局后,對(duì)局者有整理好棋具和立即退場(chǎng)的義務(wù)?! 〉诎藯l 行棋 一、一方并未表示棄權(quán),另一方連走二步,判連走二步者為負(fù)。 二、棋子下完后,又從棋盤(pán)上拿起下在別處。判棋子放回原處,警告一次。如棋子確系掉 落,允許其揀起后任選著點(diǎn)?! ∪?duì)局中途發(fā)現(xiàn)前面下的棋子已有移動(dòng),在征得對(duì)局者一致意見(jiàn)后,可判移動(dòng)之子挪回 原處,或者判移子有效。在對(duì)局者意見(jiàn)不一致時(shí),應(yīng)立即報(bào)請(qǐng)裁判長(zhǎng)處理。裁判長(zhǎng)可 根據(jù)移動(dòng)之子對(duì)棋局進(jìn)程的影響程度,判: 1.移動(dòng)之子挪回原處; 2.移動(dòng)之子有效; 3.和棋 4.重下 如屬故意移子,應(yīng)判移子者為負(fù)。 四、對(duì)局中,因外界不可抗拒的原因?qū)е缕寰稚y,應(yīng)經(jīng)雙方復(fù)盤(pán)確認(rèn)后,繼續(xù)比賽。如 雙方?jīng)]有能力復(fù)盤(pán),則判和或重下。 如對(duì)局者確屬無(wú)意散亂了棋局,可復(fù)盤(pán)續(xù)賽。不能復(fù)盤(pán)的,則判散亂棋局一方為負(fù)。 如對(duì)局一方故意散亂棋局,判負(fù)?! 〉诰艞l 提子 下子后,誤將對(duì)方有氣之子提取,判誤提者警告一次,把有氣之子放回原處?! 〉谑畻l 禁著點(diǎn) 棋子下子在禁著點(diǎn)上,判著手無(wú)效,棄權(quán)一次。 第十一條 全局同形再現(xiàn) 一、劫爭(zhēng)馬上回提,判回提者著手無(wú)效,棄權(quán)一次?! 《?、終局時(shí),按照禁止全局同形再現(xiàn)的原則,不允許以“假生”作為活棋。 三、對(duì)雙方互不相讓的三劫、四劫循環(huán),長(zhǎng)生、雙提二子等罕見(jiàn)特例,可判和棋或者重 下。 四、根據(jù)禁止全局同形再現(xiàn)的原則,對(duì)局者不得將其作為不能終局的理 由?! 〉谑l 終局 一、輪走方確認(rèn)終局,著手隨之棄權(quán),如對(duì)方不同意終局,可再下子。此時(shí)棄權(quán)方恢復(fù)著 手權(quán)利,對(duì)局繼續(xù)進(jìn)行,直至雙方確認(rèn)終局。 二、雙方都表示終局后,如棋盤(pán)上尚留有雙方可爭(zhēng)之點(diǎn),按雙活處理?! ∪?duì)死棋和活棋的確認(rèn),必須對(duì)局者雙方意見(jiàn)一致。如有爭(zhēng)議,以實(shí)戰(zhàn)解決?! 〉谑龡l 封棋 續(xù)弈時(shí),封局方必須按封棋的點(diǎn)下子。如封棋之點(diǎn)已有棋子時(shí),判棄權(quán)一次,輪對(duì)方下子?! 〉谑臈l 計(jì)時(shí) 在有計(jì)時(shí)制的比賽中: 一、一方遲到超過(guò)賽場(chǎng)規(guī)定時(shí)間,判其棄權(quán)作負(fù)?! 《?、雙方遲到超過(guò)賽場(chǎng)規(guī)定時(shí)間,則判雙方棄權(quán)作負(fù)?! ∪?、一方或雙方遲到均未超過(guò)規(guī)定時(shí)間,則在一方或雙方時(shí)限內(nèi)分別扣除各自的遲到時(shí) 間。 四、提子時(shí),必須把棋子提清后方可按鐘,違者勸告或警告一次。但在讀秒時(shí),提子不計(jì) 時(shí)間?! ∥濉?duì)局者用時(shí)(包括讀秒)超過(guò)時(shí)限,一律判負(fù)?! ×⒆x秒時(shí)間棋手離席,裁判員應(yīng)按規(guī)定繼續(xù)讀秒計(jì)時(shí),超時(shí)判負(fù)。棋手如急需離席,須 在對(duì)方思考時(shí)提出,并征得裁判員同意,但每局只限一次。 第十五條 賽場(chǎng)紀(jì)律 一、對(duì)局者在比賽中,無(wú)故中途退場(chǎng),警告一次并申報(bào)大會(huì)組委會(huì)?! 《?duì)局者如有妨礙他人思考的行為,給予勸告或警告一次?! ∪?、對(duì)局者在比賽未終局時(shí),查閱資料或與他人交談棋勢(shì)者,根據(jù)情節(jié)判警告一次或判 負(fù)?! 〉谑鶙l 其他 一、凡裁判法所未包括的犯規(guī)現(xiàn)象,裁判員根據(jù)總則或競(jìng)賽規(guī)程的精神,作合理的判決, 對(duì)不能確認(rèn)的判例,應(yīng)及時(shí)申報(bào)裁判長(zhǎng)處理。 二、對(duì)局者被判的警告,應(yīng)記錄在案,在一局棋里滿二次者,判該局為負(fù)。
請(qǐng)問(wèn)Minecraft的格雷科技為何被稱為抖m科技
因?yàn)榉浅7浅ky許多MOD都是以提高游戲難度,延長(zhǎng)游戲時(shí)間為目的制作的,格雷又是其中難得要死的一種所以又特別喜歡玩格雷自虐的人的都被稱作抖M 格雷則被稱作抖M科技
還有詳細(xì)一點(diǎn)的么
怎么詳細(xì) 格雷的合成表嗎
易語(yǔ)言怎么編寫(xiě)網(wǎng)頁(yè)游戲輔助
360se.exe,這是360網(wǎng)頁(yè)的進(jìn)程,但是你不一定要用360網(wǎng)頁(yè)開(kāi)啟游戲,你可以自己加個(gè)超文本瀏覽框,讓你的游戲運(yùn)行在你的超文本瀏覽框里,只要把超文本瀏覽框的地址改下就可以了,或者加個(gè)編輯框可以輸入地址,再加個(gè)按鈕打開(kāi)網(wǎng)頁(yè),按鈕被點(diǎn)擊的命令:超文本瀏覽框.地址=編輯框.內(nèi)容,編輯框1或2你自己更改為你源碼里相應(yīng)的編號(hào),這樣就可以把游戲開(kāi)啟在你的輔助里了,不知道你是玩哪個(gè)游戲,如有需要,我可以簡(jiǎn)單幫你編下 我的QQ:1637690138
如果出現(xiàn)了2個(gè)360se.exe是不是一個(gè)一個(gè)試
是的,但是我還是堅(jiān)決的推薦你使用超文本瀏覽框功能,把游戲開(kāi)啟在你的輔助里來(lái)控制,這樣就不需要去麻煩的找什么進(jìn)程了,而且還可以使用本窗口句柄的命令,我玩過(guò)幾個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲,都這樣寫(xiě)輔助的,不需要把簡(jiǎn)單復(fù)雜化,主要是活學(xué)活用,靈活應(yīng)用好你的易語(yǔ)言,相信你會(huì)發(fā)覺(jué),原來(lái)好玩的并不是游戲,而是易語(yǔ)言!試一下,需要1個(gè)編輯框,1個(gè)超文本瀏覽框,1個(gè)按鈕.版本 2.支持庫(kù) HtmlView.子程序 _按鈕1_被單擊超文本瀏覽框1.地址 = 編輯框1.內(nèi)容
怎么制作一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲
一、簡(jiǎn)單的程序框架。webgame程序構(gòu)成:三大部分。第一是數(shù)據(jù)流程。第二是程序。第三是美術(shù)。其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。數(shù)據(jù)流程相當(dāng)?shù)穆闊竺嬖儆懻?。比如最?jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能。那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。表的問(wèn)題都簡(jiǎn)單了。關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用。這樣物品的來(lái)源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。美術(shù):UI。簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。小圖標(biāo)。道具,地圖,裝備。一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。程序分5個(gè)部分:服務(wù)器定時(shí)器。(C語(yǔ)言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對(duì)于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫(xiě)。讓C語(yǔ)言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。ajax函數(shù)。(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。javascript函數(shù)。(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。數(shù)據(jù)庫(kù)。一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。二、一個(gè)詳細(xì)的例子。單純的討論數(shù)據(jù)流程是件痛苦的事情。討論程序而不給代碼也是比較痛苦。這里用的是php+mysql的。那就按一個(gè)超簡(jiǎn)單的webgame的方式來(lái)討論。配上適當(dāng)?shù)拇a。應(yīng)該有所幫助。不足的地方也請(qǐng)大家指出,對(duì)我個(gè)人也是幫助。我們不去考慮游戲的可玩性,數(shù)值平衡等等問(wèn)題。我們先只考慮一個(gè)簡(jiǎn)單例子的實(shí)現(xiàn)。那么一個(gè)webgame的基本內(nèi)容需要些什么呢?數(shù)據(jù)庫(kù):玩家、地圖、城市、建筑、武器、士兵。功能:登陸、升級(jí)、個(gè)人戰(zhàn)斗、士兵之間的戰(zhàn)斗、與城市的戰(zhàn)斗、修建建筑、打造武器、買賣道具。(注意:每一個(gè)功能,必然對(duì)應(yīng)1個(gè)或多個(gè)數(shù)據(jù)表。上面數(shù)據(jù)庫(kù)中所列的只是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。)首先是地圖、城市、建筑。這里認(rèn)為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建筑在城市內(nèi)。地圖表Map :Map_ID ,X坐標(biāo), Y坐標(biāo),City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地圖的id。不是自動(dòng)編號(hào)。一張地圖就是一個(gè)Map_ID,可以重復(fù)。城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級(jí),城市資源,描述。建筑表Build:ID,City_ID,建筑名稱,建筑等級(jí),建筑功能。其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關(guān)數(shù)據(jù)以及所有人,建筑表內(nèi)的多條信息屬于某一個(gè)城市。建表后,顯示出來(lái)。一個(gè)for循環(huán)。把地圖表整個(gè)取出來(lái)就ok。跟普通網(wǎng)站的新聞列表沒(méi)太大區(qū)別。不同的是,你需要取得X坐標(biāo)和Y坐標(biāo)定位。可以用tabel也可以用div。class Map//地圖類{var $Map_ID;function Map_bg_css($Map_ID) {$this->Map_ID = $Map_ID; mysql_select_db($db_name,$link);$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1〃; $result=mysql_query($sql,$link); echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;$rs=mysql_fetch_array($result); echo “#map{”; echo “position:absolute;”; echo “width:”.$rs[X坐標(biāo)].”px;”; echo “height:”.$rs[Y坐標(biāo)].”px;”; echo “z-index:0;”; echo “l(fā)eft:0px;top:0px;}”;}function Map_bg($Map_ID){$this->Map_ID = $Map_ID; $sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)) { echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐標(biāo)].”_”.$rs[Y坐標(biāo)].”>”; echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;} }}上面是一個(gè)很簡(jiǎn)單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據(jù)map表中的坐標(biāo),生成了一組div層,以及這一組層的css。你可以改為table的。你可以也把坐標(biāo)放到一個(gè)字段里,用數(shù)組的形式取。使用的時(shí)候,用new map;map(N);其中N是map表里的地圖Map_ID.城市內(nèi)的建筑也類似。如果要顯示出來(lái)的話。有了地圖和城市后。涉及到的問(wèn)題就是城市里資源的產(chǎn)生。這時(shí)候,City表里需要有可供判斷的時(shí)間和數(shù)量的字段。比如:產(chǎn)生資金量Money,產(chǎn)生資金花費(fèi)的時(shí)間Action_Time,上次產(chǎn)生資金時(shí)間Money_time。這兩個(gè)字段的數(shù)值應(yīng)該在City_base表里出現(xiàn)。(即城市基礎(chǔ)表,不同等級(jí),不同類型城市的對(duì)應(yīng)數(shù)值。這是給策劃填數(shù)據(jù)用的,建好表后就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數(shù)職。。。)如何自動(dòng)產(chǎn)生資源呢?我們可以在城市所有人改變的時(shí)候,寫(xiě)入一個(gè)時(shí)間?;蛘咴诔鞘谐跏蓟臅r(shí)候?qū)懭胍粋€(gè)時(shí)間。$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);(說(shuō)明:$開(kāi)頭是變量的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫(xiě)成。Now_Time=Now() )把$Now_Time寫(xiě)入到Money_time里。update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);$City_ID是你自己定義的。指某一個(gè)城市。如:$City_ID=1;我們假定當(dāng)前城市產(chǎn)生資金量為100。即$Money=100;(具體的數(shù)值,應(yīng)該是由City_base表里取出的。)假設(shè)間隔時(shí)間為$Action_Time,我們?cè)偌俣ㄊ敲啃r(shí)執(zhí)行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數(shù)值,是根據(jù)你的初始化表里取得的。也可以根據(jù)城市等級(jí)或者用戶等級(jí)取得。反正隨便你自己怎么設(shè)定。)這時(shí)候,有基礎(chǔ)時(shí)間了。有基礎(chǔ)資金產(chǎn)量了。有間隔時(shí)間了。讓它循環(huán)執(zhí)行起來(lái)就行了。上面說(shuō)過(guò),服務(wù)端用C語(yǔ)言定時(shí)器??蛻舳擞胘avascript。服務(wù)端,資源定時(shí)器設(shè)定為5分鐘執(zhí)行一次。那么我們的誤差就是5分鐘。對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲來(lái)說(shuō),可以接受。(戰(zhàn)斗的定時(shí)器得1分鐘吧。當(dāng)然服務(wù)器夠牛的話,幾秒鐘都可以。)每次執(zhí)行什么代碼呢?首先得新建一個(gè)定時(shí)器任務(wù)的表。目的就是讓定時(shí)器知道需要執(zhí)行哪些程序和數(shù)據(jù)的更新。表內(nèi)容比如:城市資源更新。當(dāng)然,這個(gè)表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護(hù)狀態(tài)不產(chǎn)生資源之類的問(wèn)題。服務(wù)端程序:獲得當(dāng)前服務(wù)器時(shí)間。獲得當(dāng)前需要更新城市。判斷服務(wù)器時(shí)間與$Money_time的時(shí)間差。(時(shí)間戳,具體的時(shí)間戳網(wǎng)上資料滿多的。)判斷時(shí)間差是否大于$Action_Time。 大于,則更新資源。同時(shí)更新$Money_time。小于,則無(wú)操作??蛻舳顺绦颍韩@得當(dāng)前服務(wù)器時(shí)間。獲得當(dāng)前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。使用javascript顯示剩余時(shí)間的倒計(jì)時(shí),以及增加的資源量??蛻舳颂厥馇闆r觸發(fā):因?yàn)榭蛻舳孙@示的資源情況是偽同步,所以當(dāng)客戶端使用該資源的時(shí)候。需要服務(wù)端將當(dāng)前的實(shí)際資源更新,屬于定時(shí)器處理的時(shí)間也需要更新。即,當(dāng)客戶端觸發(fā)涉及資源的情況時(shí),立即更新當(dāng)前資源。同時(shí)更新定時(shí)器中會(huì)用到的$Money_time。這樣才不會(huì)造成,看的資源用不到,或者定時(shí)器重復(fù)產(chǎn)生資源。總體來(lái)說(shuō)。這部分程序都很簡(jiǎn)單。難點(diǎn)在C語(yǔ)言定時(shí)器的制作,以及前臺(tái)javascipt倒計(jì)時(shí)的寫(xiě)法上。C語(yǔ)言定時(shí)器,找個(gè)C語(yǔ)言程序員,超簡(jiǎn)單;前臺(tái)的javascipt,網(wǎng)上有很多倒計(jì)時(shí)的代碼,找個(gè)來(lái)改改就能用。<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>var maxtime = 這里是你的時(shí)間差///一個(gè)小時(shí),按秒計(jì)算,自己調(diào)整!function CountDown(){if(maxtime>=0){minutes = Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg = “你的文字說(shuō)明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//動(dòng)態(tài)顯示剩余時(shí)間。document.all["timer"].innerHTML=msg;//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;–maxtime;}else{clearInterval(timer);document.all["timer"].innerHTML=’時(shí)間到’;}}timer = setInterval(”CountDown()”,1000);</SCRIPT><div id=timer></div>這個(gè)是網(wǎng)上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計(jì)時(shí)。也可以改為顯示資源的增加情況。C語(yǔ)言里操作mysql數(shù)據(jù)庫(kù)。// TODO: Add your control notification handler code herebool bRes = m_dbConn.Connect(”數(shù)據(jù)庫(kù)ip地址”, 3306 , “用戶名”, “[email=d203!@#ghj]密碼[/email]“, “數(shù)據(jù)庫(kù)名”); if(!bRes){AfxMessageBox(”connect fail”);return;}string strSql = “select * from city limit 1〃;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語(yǔ)句可以自己構(gòu)造。ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs->Next()){string str = rs->GetString(”username”);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語(yǔ)句可以自己構(gòu)造。bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql); if(!bRes){AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);}*/m_dbConn.Close();定時(shí)器的主函數(shù)。void CBeiLiDlg::Go(){while(true){// AfxMessageBox(”go”);Sleep(5*1000);//毫秒。定時(shí)器刷新時(shí)間。}}//相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單..。當(dāng)然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。地圖、城市、基本上算是有了。接下來(lái)是城市里的建筑。上面講的資源增加,其實(shí)定位在建筑上更準(zhǔn)確。不過(guò)建筑的分類和數(shù)值會(huì)復(fù)雜很多。那是策劃考慮的問(wèn)題。建筑上,只講一個(gè)前臺(tái)的修建效果。當(dāng)然,這個(gè)效果是可有可無(wú)。你可以直接給個(gè)類似新聞列表的顯示,再加個(gè)倒計(jì)時(shí)就行。顯示的效果就是,點(diǎn)修建后。不刷新頁(yè)面,調(diào)入一張動(dòng)畫(huà)圖片。并在時(shí)間到后自動(dòng)轉(zhuǎn)換為其他圖片。<script language=’javascript’> function xiujian() { top.abc.document.getElementById(’前臺(tái)建筑位置所在圖片的id’).src=’修建后建筑的圖片地址’;//顯示修建后的建筑圖片??梢约由虾笈_(tái)時(shí)間判斷。其中abc,是建筑所在層的id, } function xiujian1() { setTimeout(’xiujian()’,5000);//動(dòng)畫(huà)時(shí)間5秒。這里也可以加入時(shí)間判斷。當(dāng)時(shí)間不到的完成的時(shí)候,繼續(xù)調(diào)用動(dòng)畫(huà)。 } function donghua() { top.abc.document.getElementById(’前臺(tái)建筑位置所在圖片的id’).src=’建筑動(dòng)畫(huà)所在的地址’;//顯示修建動(dòng)畫(huà)。 } donghua(); xiujian1(); </script>后臺(tái)部分,把時(shí)間到增加資源的代碼改為時(shí)間到增加或更新建筑就行了。又是增加N個(gè)表。。建筑基礎(chǔ)表:產(chǎn)出,類型,圖片等等。。建筑詳細(xì)表:屬于哪個(gè)城市,可以在城市表里關(guān)聯(lián)。關(guān)聯(lián)的方式不同會(huì)對(duì)程序有很大的影響。各種關(guān)聯(lián)方式都行,但是一旦關(guān)聯(lián)方式確定后,最好別改動(dòng)?,F(xiàn)在建筑也有了。用類似的定時(shí)方式,打工,征兵等等都可以實(shí)現(xiàn)。戰(zhàn)斗,兵的參數(shù):兵種,數(shù)量,攻擊,防御等等。戰(zhàn)斗的臨時(shí)表:誰(shuí)的兵,打誰(shuí),出發(fā)時(shí)間,戰(zhàn)斗時(shí)間,戰(zhàn)斗結(jié)果。這里的幾個(gè)字到是簡(jiǎn)單。實(shí)際的表會(huì)復(fù)雜一些。webgame中,戰(zhàn)斗的過(guò)程分兩種,一種是給出雙方參數(shù),時(shí)間到,就根據(jù)公式計(jì)算結(jié)果。一種是半即時(shí)或者即時(shí)的戰(zhàn)斗,可以邊打邊喝藥邊用技能的那種。第一種流程。點(diǎn)出兵。這時(shí)候,兵的參數(shù),出發(fā)時(shí)間,到達(dá)時(shí)間,都記錄進(jìn)戰(zhàn)斗臨時(shí)表。定時(shí)器中,處理戰(zhàn)斗的部分,判斷時(shí)間是否到開(kāi)打的時(shí)候。到開(kāi)打的時(shí)間了,則取得被攻擊方的兵的參數(shù)。然后通過(guò)幾個(gè)公式計(jì)算結(jié)果。處理結(jié)果,比如誰(shuí)的兵掛了多少,戰(zhàn)場(chǎng)掉落了多少錢,城市被誰(shuí)搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時(shí)器處理和獲得資源的定時(shí)器處理是很類似的。)最后把結(jié)果分別發(fā)給雙方。(又涉及到一個(gè)短信息系統(tǒng)。)第二種流程。點(diǎn)攻擊。馬上就處理數(shù)據(jù)。打打npc好做。玩家之間對(duì)戰(zhàn),也可以把被攻擊的玩家當(dāng)成npc來(lái)處理。兩個(gè)人或兩人以上即時(shí)戰(zhàn)斗。需要用到ajax了。目前在技術(shù)上和理論上是沒(méi)問(wèn)題的,還沒(méi)實(shí)際寫(xiě)代碼,所以不好講。很簡(jiǎn)單的公式,兩種戰(zhàn)斗都可以用到:intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));根號(hào)下攻擊-根號(hào)下防御=傷害。
網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過(guò)程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來(lái)的呢? 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問(wèn)題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來(lái)源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。 3、程序分5個(gè)部分 數(shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。 功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時(shí)器:(C語(yǔ)言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對(duì)于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫(xiě)。讓C語(yǔ)言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開(kāi)發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲除了要程序員以外,千萬(wàn)不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
unity3d 制作的游戲如何在微信上運(yùn)行?
我不素前輩……1.HTML5目前的盈利模式主流是:廣告?,F(xiàn)在各種公眾號(hào)也都會(huì)在消息頁(yè)面里面插廣告,但是由于微信功能限制的問(wèn)題,所以廣告究竟播放了多少次不好統(tǒng)計(jì),不過(guò)應(yīng)該有相應(yīng)的微信廣告SDK了吧……這個(gè)不清楚,廣告之前是說(shuō)在微信做不了的,不過(guò)最近慢慢的發(fā)現(xiàn)可以做耶……H5游戲的話,最好的也就是用網(wǎng)站的PV數(shù)去換廣告的錢了。不過(guò)微信又有某些功能(傳聞是這樣的),就是H5頁(yè)面打開(kāi)次數(shù)太多,分享出去的話,別人是看不到內(nèi)容的。2.非微信的H5游戲盈利模式就稍稍會(huì)廣一點(diǎn),有人在上面做的也就是一些游戲付費(fèi)功能,還有廣告?,F(xiàn)在H5標(biāo)準(zhǔn)都出來(lái)了,很快相應(yīng)的付費(fèi)接口也會(huì)成熟。現(xiàn)在NativeAPP是怎么賺錢的,以后HTML5就是怎么賺錢的。3.H5游戲用原生JS代碼開(kāi)發(fā)周期很長(zhǎng)。不過(guò)做一些簡(jiǎn)單小游戲是可以的(這樣的盈利模式基本靠廣告,不過(guò)賺的也不多。其好處也就是公眾號(hào)用來(lái)打響名氣,吸引用戶,留住用戶了。)。用引擎,像白鷺其實(shí)歸根結(jié)底還是JS代碼,不過(guò)封裝好的功能給開(kāi)發(fā)者用而已。不過(guò)開(kāi)發(fā)這個(gè)的話,Cocos2D更好一點(diǎn),現(xiàn)在已經(jīng)有了模塊自動(dòng)定制功能,導(dǎo)出來(lái)的代碼會(huì)很精簡(jiǎn)。 查看答案>>
網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過(guò)程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來(lái)的呢? 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡(jiǎn)單的賣買產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問(wèn)題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來(lái)源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。 3、程序分5個(gè)部分 數(shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表。基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。 功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時(shí)器:(C語(yǔ)言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對(duì)于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫(xiě)。讓C語(yǔ)言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開(kāi)發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲除了要程序員以外,千萬(wàn)不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
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