怎樣設(shè)計游戲
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教師在教學(xué)中怎樣設(shè)計游戲讓教學(xué)更加高效
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自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?
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網(wǎng)頁游戲怎么制作
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我想做個游戲,該怎么做?
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網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來的
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游戲是如何制作的呢?
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怎樣制作游戲,如何制作游戲軟件
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教師在教學(xué)中怎樣設(shè)計游戲讓教學(xué)更加高效
傳統(tǒng)的教學(xué)方式一直都是一成不變的,幼兒對這種陳舊老套的學(xué)習(xí)模式很難產(chǎn)生興趣。孩子更加討厭填鴨式的教學(xué)形式,很容易使學(xué)生出現(xiàn)多動、厭倦或者自卑等心理,嚴(yán)重的還會產(chǎn)生一些心理陰影,學(xué)生的學(xué)習(xí)效率自然是可想而知的。為了避免這些問題的發(fā)生,教師可以將游戲教學(xué)引入到教學(xué)過程中,利用游戲來吸引學(xué)生的目光,引起學(xué)生的重視,使學(xué)生貪玩的天性得到利用?! ∫?、幼兒園教學(xué)游戲化實現(xiàn)的有效途徑 1.整合資源,合理配置幼兒園環(huán)境。幼兒園的室內(nèi)環(huán)境和戶外環(huán)境是幼兒活動的空間,能夠為幼兒進行知識學(xué)習(xí)、能力培養(yǎng)和性格發(fā)展提供整體的感知環(huán)境,能夠促使幼兒對日常生活學(xué)習(xí)形成最直觀的最初體驗。幼兒園應(yīng)當(dāng)通過合理的空間設(shè)計和配置、游戲設(shè)備和材料的安排,促使幼兒園能夠滿足教育性與游戲性相結(jié)合的需要。教學(xué)游戲化需要以游戲為核心,讓幼兒在游戲中體會教育。在對幼兒園環(huán)境進行有目的的創(chuàng)設(shè)以后,還需要充分挖掘被浪費的教學(xué)資源?! ?.提高教師素質(zhì),發(fā)展游戲化教學(xué)技能。游戲化的教學(xué)模式需要實現(xiàn)教與學(xué)的游戲化,教師的主導(dǎo)作用十分重要。教師在教學(xué)活動中的角色也影響著教的性質(zhì),制約著教學(xué)游戲化的進程。幼兒教師首先應(yīng)當(dāng)具備游戲化的教學(xué)理念,認識到教學(xué)活動與游戲活動不是分離的狀態(tài),應(yīng)當(dāng)相互融合、相互促進。幼兒學(xué)習(xí)應(yīng)當(dāng)以游戲為核心,教學(xué)活動應(yīng)當(dāng)配合游戲活動進行。教學(xué)活動與游戲活動并無明顯的界限,游戲活動能夠成為教學(xué)的源頭,兩者相互推進。幼兒教師應(yīng)當(dāng)主動學(xué)習(xí),不斷創(chuàng)設(shè)新的游戲化教學(xué)模式,整合幼兒園教學(xué)資源,組織開展游戲化教學(xué)活動?! ?.豐富活動材料,增加游戲化教學(xué)方式?,F(xiàn)有的幼兒教學(xué)活動一般以幼兒園提供的活動材料為主,很少進行活動材料的創(chuàng)造。首先,幼兒園應(yīng)當(dāng)根據(jù)孩子的特征,提供具有創(chuàng)造性和想象力的游戲玩具。其次,教師應(yīng)當(dāng)引導(dǎo)幼兒主動發(fā)掘大自然賦予的玩具,利用不同的生活空間和自然環(huán)境,創(chuàng)造出符合幼兒興趣的活動材料。幼兒教師可以利用季節(jié)優(yōu)勢,冬季可以讓幼兒戴上手套堆雪人,春季帶著幼兒認識辨別不同種類的花草等。還可以利用生活中的水、砂、石等材料進行活動材料創(chuàng)作。幼兒教師還要在游戲的過程中增加一定的課程內(nèi)容,引導(dǎo)幼兒對學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣?! 《?、在教學(xué)設(shè)計和計劃中體現(xiàn)游戲化教學(xué) 作為幼兒教師,在計劃教學(xué)過程中要體現(xiàn)游戲化教學(xué)。要根據(jù)幼兒身心發(fā)展的特點,充分考慮以下幾個原則: 首先,制定合理的目的與任務(wù)。目的是對幼兒教育的總體目標(biāo)進行描述,任務(wù)相對較為具體,與課程計劃、時間安排和一日活動有關(guān)。幼兒教師在制定計劃時要充分考慮到所教幼兒的身體、智力、社會性和情感等方面的特點和發(fā)展要求,充分體現(xiàn)教學(xué)的游戲化?! ∑浯?,目的與任務(wù)要適宜。在教學(xué)計劃中,要設(shè)計適合于發(fā)展的、個體的、文化的、創(chuàng)造的教育實踐?! 〉谌`活設(shè)置各種活動。教師要根據(jù)不同的學(xué)科靈活地采用不同的游戲形式。語言、常識主要發(fā)展幼兒的語言表達能力和交往能力,可根據(jù)教學(xué)要求和孩子的特點適當(dāng)選擇自編自玩的角色游戲、表演游戲、智力游戲、建構(gòu)游戲。比如說在“今天我休息”的游戲中,因為玩這個游戲可以隨意“購物”、“逛街”,教師和幼兒共同商量出一條游戲規(guī)則,即:必須憑“存折”去“銀行”取錢,沒錢就不能玩“今天我休息”的游戲。游戲中幼兒想出了很多辦法來玩,結(jié)束后幼兒在教師引導(dǎo)下根據(jù)游戲活動又總結(jié)出了的游戲規(guī)則,這樣游戲內(nèi)容逐漸地豐富起來。音樂活動主要是發(fā)展孩子的音樂能力,可選擇角色游戲、音樂游戲、表演游戲;體育活動主要是發(fā)展孩子的運動能力和促進身體健康,可采用角色游戲、體育游戲;數(shù)學(xué)活動主要是發(fā)展孩子的數(shù)學(xué)能力,可用角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲、智力游戲等?! 〉谒?,多個游戲穿插進行。在一個教學(xué)活動中不僅可以是單個游戲,還可以是多個游戲穿插進行,從而使整個教學(xué)活動生動起來,使幼兒在愉快的游戲中學(xué)到知識,以達到最終實現(xiàn)教學(xué)活動的目的?! 〉谖澹螒颦h(huán)境的創(chuàng)設(shè)要體現(xiàn)層次性。幼兒與幼兒之間是有差異的,發(fā)展的速度是不一樣的,教師在設(shè)計游戲環(huán)境時要滿足不同幼兒的發(fā)展需要,體現(xiàn)層次性。既要考慮發(fā)展快的幼兒,也要考慮發(fā)展慢的幼兒,還要兼顧有特殊需要的幼兒,使每個幼兒都能在適宜的環(huán)境中獲得發(fā)展?! ∪?、在游戲活動中增強互動、加強合作 在對幼兒進行教育的過程中,教師不但要擔(dān)負起教育幼兒知識的任務(wù),還要培養(yǎng)幼兒的認知能力,在與人交往溝通的過程中培養(yǎng)幼兒的合作意識和團結(jié)精神。隨著社會的不斷發(fā)展,人們的家庭生活狀況越來越好,人們關(guān)心的已經(jīng)不僅僅是滿足溫飽的問題,而是更加注重文化素質(zhì)問題。在現(xiàn)代化的家庭中,絕大多數(shù)家庭都是獨生子,家長和長輩們對于孩子有很多的寵愛,對他們的寄托非常大。但是由于孩子在家庭中很少接觸同齡的小朋友,家長又過分寵愛孩子,使孩子很容易養(yǎng)成以自我為中心的思想。在幼兒教育教學(xué)中開展游戲教學(xué),可以增加孩子之間接觸的機會,使孩子增加與人交往的機會。在合作游戲過程中可能會出現(xiàn)一些小摩擦,這時候教師要起到調(diào)節(jié)的作用,教育幼兒學(xué)會寬容他人,學(xué)習(xí)做人的道理,讓幼兒在學(xué)習(xí)教材知識的基礎(chǔ)上,自身的素質(zhì)得到提高,這樣有利于幼兒合作意識和團結(jié)精神的培養(yǎng)?! τ谟變簣@的孩子來說,他們對于外界的一些新鮮事物具有極強的好奇心,是提高學(xué)習(xí)興趣、培養(yǎng)興趣愛好的重要時期。這個時期能夠為孩子今后的發(fā)展奠定基礎(chǔ),是塑造孩子的最佳階段,因此,幼兒教育對孩子來說是至關(guān)重要的。在幼兒教學(xué)過程中,教師可以利用游戲化的教學(xué)模式激發(fā)幼兒的學(xué)習(xí)興趣,從而使幼兒在快樂的環(huán)境中健康地成長。
自己制作研發(fā)游戲軟件,都需要什么?怎么做?有懂得嗎?
一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強勁。四 游戲是是怎么被打造出來的1.游戲制作過程并不神秘。按不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進和UI細節(jié)的細膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯人員配置:程序員,工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計算機類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因為策劃又細分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗,進行高強度的繪畫訓(xùn)練,達到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實可以這么玩1.1開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設(shè)計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設(shè)計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設(shè)計者,首先應(yīng)該保證自己的設(shè)計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發(fā)生些什么。加入適當(dāng)?shù)膽夷羁梢允褂螒蚋恕1热纾涸谝粋€箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關(guān),在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助??墒撬仓来蜷_箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。游戲者在游戲中由于并不知道游戲內(nèi)核的運行機制,因此對于自己的動作結(jié)果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經(jīng)驗實現(xiàn)對不可預(yù)測的抗?fàn)?。從不可預(yù)測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內(nèi)部運行機制是確定的,不可預(yù)測的產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預(yù)測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預(yù)測性,游戲動作產(chǎn)生的結(jié)果是隨機的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產(chǎn)生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應(yīng)驗,這將使游戲失去不可預(yù)測性。應(yīng)該時而使游戲者的期待變成精確的結(jié)果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產(chǎn)生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產(chǎn)生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應(yīng)的。1.7游戲的節(jié)奏首先應(yīng)該明確指出的是游戲中的時間觀念與現(xiàn)實中的時間觀念有所區(qū)別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式?;谑录亩〞r器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務(wù)關(guān)卡的設(shè)計。在即時類游戲中,游戲的節(jié)奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節(jié)奏,而盡量少由設(shè)計者來做。設(shè)計者控制游戲節(jié)奏的方式應(yīng)該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節(jié)奏應(yīng)該是越來越快,越接近游戲的結(jié)尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調(diào)查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續(xù)進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰(zhàn)和刺激。1.8游戲的風(fēng)格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致,游戲風(fēng)格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當(dāng)時歷史時期的語言,要注意時代特征。2、電影語言在游戲中的應(yīng)用2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線當(dāng)攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當(dāng)在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應(yīng)該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴(yán)禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴(yán)禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應(yīng)用。2.2電影中的對話對話在電影中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個人的性格和特點在對話中表現(xiàn)出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現(xiàn)。對話是體現(xiàn)主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調(diào)呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴(yán)格限定于正正經(jīng)經(jīng)的嚴(yán)肅題材的話,不妨適當(dāng)?shù)姆潘蓪υ挼脑O(shè)計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。對話對于體現(xiàn)游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內(nèi)容上體現(xiàn)得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應(yīng)用很多原先從事影視創(chuàng)作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應(yīng)用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發(fā)展的,很少有數(shù)線并行的情況發(fā)生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應(yīng)用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設(shè)計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關(guān)演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設(shè)計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰(zhàn)略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設(shè)計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發(fā)展有一個參考系統(tǒng)。在游戲設(shè)計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設(shè)計在游戲中,界面應(yīng)該設(shè)計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設(shè)計,少采用單調(diào)、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設(shè)計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構(gòu)游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構(gòu)的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質(zhì)核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設(shè)計道具道具的設(shè)計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設(shè)計者設(shè)計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現(xiàn)實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應(yīng)該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現(xiàn)“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設(shè)計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設(shè)計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭?! ∮幸稽c要值得游戲設(shè)計者十分重視的是:你的任務(wù)是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設(shè)計的誤區(qū)RPG游戲中最常見的兩個誤區(qū)是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發(fā)現(xiàn)自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現(xiàn)這種情況是因為游戲設(shè)計者沒有做到設(shè)計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設(shè)計出來,而游戲者又沒有按照游戲設(shè)計者所規(guī)定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發(fā)現(xiàn)將游戲進一步發(fā)展下去的線索和途徑。這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上很類似于死路,但兩者有本質(zhì)的不同。解決游蕩的方法是在故事發(fā)展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標(biāo)。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲?qū)τ螒蛘咴谟螒蛑兴龅膭幼骰蜻x擇有反應(yīng)。舉個很簡單的例子,當(dāng)一名英雄到達一座城鎮(zhèn)中后,城中沒有人知道他,但當(dāng)他解決了城鎮(zhèn)居民所遇到的難題后,他在城鎮(zhèn)中應(yīng)該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應(yīng)。還有例子就是,當(dāng)主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態(tài)度應(yīng)該有所不同。更加完善的設(shè)計是給主人公加上某個參數(shù),使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結(jié)局。非線指游戲應(yīng)該是開放時的結(jié)構(gòu),而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結(jié)構(gòu)應(yīng)該是網(wǎng)狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉(zhuǎn),不是單純的樹狀。
網(wǎng)頁游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對游戲的制作過程,和各個職位的職能都是比較陌生的。對網(wǎng)頁游戲開發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來的呢? 網(wǎng)頁游戲開發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡單的賣買產(chǎn)品。要實現(xiàn)這個功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問題都簡單了,關(guān)鍵是這個物品有什么用,這樣物品的來源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡潔漂亮的界面總會有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。 3、程序分5個部分 數(shù)據(jù)庫:一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細數(shù)據(jù)表?;A(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數(shù)據(jù)表:每個用戶的具體屬性。 功能頁面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計算。也就是webgame的與時間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時器:(C語言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫的數(shù)據(jù)進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對于C語言程序員來講,這個功能是相當(dāng)?shù)暮唵?。?dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁游戲開發(fā)前,還要組織相關(guān)的專業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開發(fā)一個網(wǎng)頁游戲除了要程序員以外,千萬不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
我想做個游戲,該怎么做?
孩子.做游戲不是單槍匹馬就能搞定噠! 復(fù)雜到死..制作:制作成功的游戲,需要軟件大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬件:電腦配置要達到服務(wù)器級別,而且不止一臺流程嘛,企劃,劇本,分析,制作程序,測試,反饋,再測試,不斷的后續(xù)補丁所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當(dāng)然,如果只想做一個普通的國產(chǎn)網(wǎng)游那樣的簡單圖形游戲,10人的團隊就夠了PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功GOOD LUCK要開發(fā)一個游戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會制作網(wǎng)絡(luò)游戲的話,那就要請專業(yè)人員來幫助你了,要請的人也有很多例如:游戲設(shè)計師(建議游戲還是由你自己設(shè)計比較好,否則你開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲就沒什么意思了)游戲程序設(shè)計員主頁設(shè)計師(你自己會做網(wǎng)頁的話就不必要請了)GM等等開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備是服務(wù)器,如果沒足夠資金買服務(wù)器就不用想開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,垃圾一點的服務(wù)器價格一般都在8000RMB左右,不過服務(wù)器可以租用,等賺到錢再買也可以小弟只能回答到這里了……最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基于Windows系統(tǒng)的多媒體應(yīng)用程式接口APIs函式) 現(xiàn)在大多數(shù)游戲都基于DX9.0C及DX10.然后是編程VC(編寫C++語言的)畫面,音樂等DirectX中都有包含.大概就以DirectX和VC為關(guān)鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!picture數(shù)組可以用坐標(biāo)來完成用數(shù)組來記錄坐標(biāo)棋譜代碼 我想是靠自己寫吧比如Private Sub Form_Load()Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵End SubPrivate Sub Picture1_Click(Index As Integer)If Index = 1 ThenIf Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動,當(dāng)用鼠標(biāo)指定他的位子就可以上前一步ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經(jīng)過河'可以就解除限制End IfEnd IfEnd Sub'還要判斷你指定位子的坐標(biāo),是否遠遠超過一步距離,或遠遠小于一步距離'可以用所畫的線來判斷位子實際代碼不是這樣寫的只是希望你明白這個道理第一步:對flash界面了解,對軟件了解。同時思考為什么選擇用FLASH來制作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟件并能進行動畫制作。第二步:目前flash游戲開發(fā)需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經(jīng)有其他程序設(shè)計經(jīng)驗最好,如果沒有,請先嘗試學(xué)習(xí)面向?qū)ο蟮母拍?,多看看編程的書。然后學(xué)習(xí)AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。第三步:當(dāng)你能用as3.0進行動畫控制時,去網(wǎng)上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然后自己動手做。買書是必要的。現(xiàn)在開始學(xué)flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。flash入門書籍隨便買,入門后可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以嘗試學(xué)習(xí)Flex軟件,也是基于actionscript開發(fā)的。上述就是制造/編輯游戲的主要技巧
哇塞
孩子你還是好好學(xué)習(xí) 現(xiàn)在取消做游戲的念頭...等有本事再弄這些
。。。
求采納........我只能幫你幫到這了
嗯
謝了
網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來的
你說的有點太簡介了,因為制做游戲是個超復(fù)雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達完你,5,6天都不見得說完,而且做大網(wǎng)游1個人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說吧,在游戲中,1個玩家向另一玩家說話時,說的那話須要被你設(shè)的數(shù)劇過率,然后在卻認,光著一個程序,你要做1-2個月,因為我是一個游戲工司經(jīng)理,你在想想畫面,音樂,怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買本書最好,你要不是專業(yè)的話,好多細節(jié)你都不能理解,我跟你說不清,反正就是特龐大,一個很拉級很拉級,都快接進小游戲的網(wǎng)游,也要9-12月,你要不信去書中看看,(程序:精通C C++等程序語言美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等策劃:游戲情節(jié)(NPC對話),人物職業(yè)設(shè)定,數(shù)值設(shè)定等你有家底嗎??有就好辦:“軟件、流程、團隊、時間……”不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設(shè)計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。這個得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負責(zé)游戲引擎。建模組,負責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。保守估計,總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。最佳答案“軟件、流程、團隊、時間……”不是一開始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時候,是號稱200人的策劃團隊歷時兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會少了的。想當(dāng)年老徐離開網(wǎng)易的時候,帶著夢幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個游戲,在不用再設(shè)計引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時間。這個得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負責(zé)游戲引擎。建模組,負責(zé)編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進行測試。這其中涉及到C++等語言類PS 3D 瑪雅 等圖象、動畫處理軟件沒有人可以在極短時間內(nèi)掌握這些技術(shù)的 現(xiàn)在一般設(shè)計者都是專攻某一門,然后由高等設(shè)計師進行后期語言處理 將他們?nèi)诤显谝黄鸨J毓烙?,總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。 首先,你需要一個工作團隊,當(dāng)然了,游戲的主闖團隊你可以一個人來承擔(dān)(如游戲世界觀的設(shè)計,游戲中人物的設(shè)計:包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計),但是你需要美工來畫出你所想象的那些東西~~然后你需要程序員為你編寫游戲代碼,你需要的人來設(shè)計游戲的平衡性(比如多少級什么什么經(jīng)驗升級,做任務(wù)得多少經(jīng)驗,包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來設(shè)計游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。設(shè)計完以后,需要找音樂師來為游戲配樂,需要有人來為人物的動作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測試員來進行測試,測試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計而存在的一些BUG。我說的只是主要的幾個點,當(dāng)然還有其他許多事情我沒有說到,因為畢竟我也不是專業(yè)做這玩意的~~其實做個游戲挺難的,設(shè)計世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國沒有幾個做的出來的,國外也沒有多少能做出來的~~ )這只是一個程序,不說了,去買本書最好
游戲是如何制作的呢?
游戲制作大體可以分工為程序和美術(shù)。無論是2D還是3D,都需要的。不過3D游戲稍微麻煩。一款游戲的誕生先是要有一份策劃。不過策劃不是簡單的寫寫游戲的劇情,玩法。一份正規(guī)的游戲策劃要讓原畫明白要畫什么,如何去表現(xiàn);要讓程序明白,按下某個鍵有什么反映,游戲中游戲角色的移動速度是每秒多少,等等。有了策劃后,就要分工了,美術(shù)方面(這里指的是3D的開發(fā)流程)先是原畫師,根據(jù)策劃案,畫出人物和場景的原畫,讓后將原畫交給3D建模師進行建模,建模的同時,一些角色模型還得交給動作師進行動作設(shè)計;而程序方面,更像是個裁縫,將所有的模型,動作導(dǎo)入到游戲中,進行邏輯的編寫。2D的游戲制作在美術(shù)方面步驟會少些,不過也比較類似。游戲的制作流程大體是這樣,希望對你有所幫助。
怎樣制作游戲,如何制作游戲軟件
一 學(xué)游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾現(xiàn)在游戲制作這個行業(yè)是一個非常有前景的朝陽行業(yè),做這個行業(yè)的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學(xué)里也很少開設(shè)這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業(yè),于是從網(wǎng)上扒拉各種游戲制作軟件教程學(xué)習(xí),學(xué)了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學(xué)的東西太雜亂無章,沒有什么系統(tǒng),缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業(yè)里立足,這是我們很多游戲?qū)W習(xí)行業(yè)人員的悲哀。二 有一直游戲制作軟件學(xué)習(xí),叫無論你在哪,都可以看現(xiàn)場直播 現(xiàn)在網(wǎng)上很多游戲制作的學(xué)習(xí)教程和軟件有很多,但是大多數(shù)都已經(jīng)過時了,一些老掉牙的知識罷了,學(xué)了也是白學(xué),浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學(xué),要么就學(xué)出一個樣子來,怎么才能做到呢?當(dāng)然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學(xué)習(xí)模式的改革,很多學(xué)生以前希望在網(wǎng)上可以看現(xiàn)場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當(dāng)場解答,想學(xué)習(xí)的話,在網(wǎng)上就能系統(tǒng)的學(xué)習(xí),這種地方有嗎?以前沒有,現(xiàn)在有了,如果你想學(xué)習(xí)的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現(xiàn)場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三 與其玩游戲,不如做游戲 要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業(yè)余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產(chǎn)業(yè),是一份職業(yè),是一個事業(yè)。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區(qū)別了吧?游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在中國十年,發(fā)展的勢頭很強勁。四 游戲是是怎么被打造出來的 1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發(fā)過程大致可以分為原始創(chuàng)意階段——項目研發(fā)階段——項目開發(fā)階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(shù)(AD美術(shù)總監(jiān)、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網(wǎng)絡(luò)端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執(zhí)行策劃)、音樂(外包為主)。而網(wǎng)絡(luò)游戲和家用機游戲在美術(shù)方面的要求不大相同。網(wǎng)絡(luò)游戲更注重UI的交互、風(fēng)格的多樣、內(nèi)容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現(xiàn)力、技術(shù)的先進和UI細節(jié)的細膩。近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲的美術(shù)在畫面表現(xiàn)力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內(nèi)該行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀來說,美術(shù)、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。 2.游戲制作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設(shè)計,AI設(shè)計,玩法設(shè)計,數(shù)字設(shè)定,關(guān)卡設(shè)計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術(shù)】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質(zhì)師,動畫師,特效師,UI設(shè)計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質(zhì)開發(fā)人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關(guān)卡整合,數(shù)值調(diào)整,程序與美術(shù)結(jié)合,音效置入人員配置:程序員,軟件工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數(shù)值微調(diào),極限測試,除錯人員配置:程序員,軟件工程師3.學(xué)習(xí)游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!游戲美術(shù),需要一定的美術(shù)功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當(dāng)然是學(xué)計算機類。要學(xué)習(xí)程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復(fù)雜。因為策劃又細分為數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術(shù)基礎(chǔ)。所以如果想往劇情方面發(fā)展的話,要學(xué)文科,歷史心理學(xué)等專業(yè)。如果是數(shù)值和系統(tǒng),則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。4.游戲制作的一些其它職位原畫師:根據(jù)游戲人員的行業(yè)經(jīng)驗,進行高強度的繪畫訓(xùn)練,達到精通色彩鮮明、結(jié)構(gòu)比例準(zhǔn)確,提高鑒賞及創(chuàng)意能力,保證學(xué)生自身水平快速提高,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員熟練掌握各種技法,達到行業(yè)用人標(biāo)準(zhǔn)動畫師:讓學(xué)生知道各種動畫制作的表現(xiàn),角色的整體塑造、風(fēng)格動畫的制作,學(xué)成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現(xiàn)力,精通動畫制作特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節(jié)奏感強、具有視覺沖擊力的特效五 游戲制作其實可以這么玩1.1開始設(shè)計游戲時如何確定游戲的主題設(shè)計一款游戲,應(yīng)該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰(zhàn)爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區(qū)的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應(yīng)該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領(lǐng)略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發(fā)展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節(jié)的動力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節(jié)向前發(fā)展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環(huán)境給定,先使游戲者處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者阻止事件的發(fā)生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發(fā)現(xiàn),去創(chuàng)造。一般的游戲都采用這種方式。1.4如何設(shè)定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設(shè)定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優(yōu)秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設(shè)計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經(jīng)歷為敘述角度,屏幕上不出現(xiàn)主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發(fā)展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設(shè)計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現(xiàn)效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
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