游戲設(shè)計(jì)與制作
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網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
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怎樣制作出簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲?
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自己設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)易撕名牌游戲
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我想知道做3d游戲場(chǎng)景人物設(shè)計(jì)師有沒(méi)有前途
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求可以自己設(shè)計(jì)車(chē)子的游戲!??!
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網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來(lái)的
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游戲設(shè)計(jì)屬于大學(xué)里的什么專(zhuān)業(yè)
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如何制作一個(gè)游戲
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有哪些游戲制作好的學(xué)校
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游戲設(shè)計(jì)屬于什么專(zhuān)業(yè)?
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網(wǎng)頁(yè)游戲怎么制作
很多人想投身游戲行業(yè),成為真正的游戲制作人。但是他們對(duì)游戲的制作過(guò)程,和各個(gè)職位的職能都是比較陌生的。對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)也不夠了解,游戲到底是怎么制作出來(lái)的呢? 網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)的程序構(gòu)成分為三大部分:第一是數(shù)據(jù)流程。第二是美術(shù)。第三是程序。 1、數(shù)據(jù)流程 數(shù)據(jù)流程其中,數(shù)據(jù)流程包括了功能。也只有在功能中才能體現(xiàn)數(shù)據(jù)流程。 比如最簡(jiǎn)單的賣(mài)買(mǎi)產(chǎn)品。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,那么需要有產(chǎn)品基礎(chǔ)表、產(chǎn)品詳細(xì)表、商店表、背包表。如果擴(kuò)展性更強(qiáng),相應(yīng)的雙表是少不不了的。 表的問(wèn)題都簡(jiǎn)單了,關(guān)鍵是這個(gè)物品有什么用,這樣物品的來(lái)源,一大堆數(shù)據(jù),物品的走向,又是一大堆數(shù)據(jù)。最后,這些數(shù)據(jù)得繞成一個(gè)圈。繞圈是一件困難的事情,特別是功能和道具多了起來(lái)的時(shí)候。難度是2的n次方。 2、美術(shù) UI:簡(jiǎn)潔漂亮的界面總會(huì)有好處。 小圖標(biāo):道具,地圖,裝備,一類(lèi)至少10個(gè)吧?大體上百把個(gè)是需要的。 3、程序分5個(gè)部分 數(shù)據(jù)庫(kù):一大堆基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表和詳細(xì)數(shù)據(jù)表。基礎(chǔ)數(shù)據(jù)表:比如等級(jí)1到等級(jí)100的用戶的屬性初始值。詳細(xì)數(shù)據(jù)表:每個(gè)用戶的具體屬性。 功能頁(yè)面、功能函數(shù)。主要就是數(shù)據(jù)存取,判斷,數(shù)據(jù)走向。 ajax函數(shù):(可選)某些需要偽即時(shí)的功能要用到。 javascript函數(shù):(可選)模擬客戶端的數(shù)據(jù)計(jì)算。也就是webgame的與時(shí)間相關(guān)的數(shù)據(jù)。分為兩部分。一部分是真實(shí)數(shù)據(jù),是由服務(wù)器端的定時(shí)器計(jì)算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時(shí)同步,僅僅需要模擬同步就行。 服務(wù)器定時(shí)器:(C語(yǔ)言或自己設(shè)定服務(wù)器)定時(shí)循環(huán)執(zhí)行某一段代碼。而這段代碼主要是根據(jù)數(shù)據(jù)庫(kù)的數(shù)據(jù)進(jìn)行更新。這個(gè)可以找個(gè)C語(yǔ)言程序員來(lái)做。對(duì)于C語(yǔ)言程序員來(lái)講,這個(gè)功能是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。當(dāng)然,具體的處理數(shù)據(jù)的判斷和操作數(shù)據(jù)庫(kù),需要你自己寫(xiě)。讓C語(yǔ)言程序員給你段標(biāo)準(zhǔn)代碼就行了。完全支持sql語(yǔ)句的。 當(dāng)然在網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)前,還要組織相關(guān)的專(zhuān)業(yè)人才,制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等這些方面的人才是必不可少的,因此,要開(kāi)發(fā)一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲除了要程序員以外,千萬(wàn)不要忘了準(zhǔn)備以上人才。
怎樣制作出簡(jiǎn)單的單機(jī)游戲?
RPG制作大師:RPG制作大師是一款RPG的制作工具,宗旨為不懂程序編輯的一般玩家也能做出RPG游戲。 FPS游戲制作大師:FPS Creator X10可以讓玩家自制第一人稱(chēng)射擊游戲,并且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通過(guò)這款工具,玩家不懂編程也可以設(shè)計(jì)出專(zhuān)業(yè)的3D游戲。制作過(guò)程非常簡(jiǎn)單,只需拖放操作就可以為游戲加入數(shù)以百計(jì)的特效,因?yàn)镕PS Creator X10完全支持Direct X10功能集。 Action Game Maker-動(dòng)作游戲制作大師:該軟件為一款制作動(dòng)作游戲的工具。用這個(gè)軟件可以做出RPG游戲、平臺(tái)過(guò)關(guān)(橫板跳躍過(guò)關(guān))游戲以及射擊游戲。使用者可以任意添加素材,并運(yùn)用AGM的強(qiáng)大功能分割素材,玩家的行走、跳躍速度還有重力、子彈等完全由你自己調(diào)整一下速度就行了!而且這個(gè)軟件還擁有一套可以制作動(dòng)畫(huà)的系統(tǒng),玩家的動(dòng)畫(huà)就在這里制作。「戀愛(ài)游戲制作大師2」是一款讓玩家可以將心目中游戲?qū)崿F(xiàn)并與人分享的游戲制作工具。前作「戀愛(ài)模擬共和國(guó)」自從2000年推出中文版,便引起華文地區(qū)眾多熱愛(ài)創(chuàng)作的玩家熱烈回響,透過(guò)獨(dú)立創(chuàng)作并于網(wǎng)上與各地玩家分享作品的方式,網(wǎng)絡(luò)人氣居高不下。自從原創(chuàng)公司enterbrain推出二代續(xù)作,不但加強(qiáng)各方面的制作功能,設(shè)定也更加細(xì)致多樣化,同時(shí)也在工具中提供玩家期待已久的游戲范例與豐富的素材資料,讓許多玩家為之瘋狂,紛紛上網(wǎng)聯(lián)署支持中文版的推出。光譜資訊這次順利地為玩家引進(jìn)這款備受?chē)谀康摹笐賽?ài)游戲制作大師2」,錯(cuò)過(guò)一代的玩家可千萬(wàn)別再次錯(cuò)過(guò)啰。Edgame Maker(簡(jiǎn)稱(chēng)E.M).是一款獨(dú)立游戲制作軟件,采用Lua腳本驅(qū)動(dòng),外接插件模式.極大的降低了業(yè)余游戲制作門(mén)檻,你可以制作做出你希望的任何2D游戲,包括網(wǎng)絡(luò)游戲.目前僅支持2D游戲制作. M.U.G.E.N是一款由美國(guó)的Elecbyte小組使用C語(yǔ)言與Allegro程序庫(kù)開(kāi)發(fā)的免費(fèi)的2D格斗游戲引擎,目前M.U.G.E.N有分別在DOS、Windows和Linux等操作系統(tǒng)上運(yùn)行的版本,而MUGEN在日文中意為無(wú)限的意思,制作者們希望通過(guò)這個(gè)平臺(tái)能夠創(chuàng)造無(wú)限格斗的可能。 以上是簡(jiǎn)單的制作工具,什么FLASH啊,JAVA啊,D3D什么的要手動(dòng)編程,很難學(xué)的。
自己設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)易撕名牌游戲
名牌制作:草稿紙(最好是用過(guò)的,不浪費(fèi)),雙面膠。先把草稿紙分成比正常名牌小一點(diǎn)的大小,雙面膠隨便貼,但留出名牌兩邊大約各六分之一的部分不要貼上雙面膠。這種名牌幾乎可貼在任何衣服上且不留痕跡。極易撕下甚至汗出多一點(diǎn)都可能直接掉下來(lái),但這樣平衡性很高,且可提供各種精彩擊殺,而且不易爆衣(因?yàn)榱舫隽藘蛇?,所以只要一抓住就撕掉了,沒(méi)必要也禁止扯衣服。)場(chǎng)地:推薦越小越好。如講臺(tái)上,客廳里(把可能碰到的東西都先搬開(kāi)哦)。這樣可以限制一些過(guò)大的易受傷動(dòng)作并把節(jié)奏提得極快。增加規(guī)則:1、以下情況出現(xiàn)則無(wú)條件先暫停,暫停后被撕下名牌不算。某一人的名牌被撕下,此人退場(chǎng),剩下的人重新開(kāi)始。某人有意或無(wú)意地離開(kāi)場(chǎng)地范圍、使用過(guò)激動(dòng)作(拳打腳踢扯衣服撓癢癢言語(yǔ)攻擊等)、名牌自然掉落(這種情況應(yīng)該會(huì)很常見(jiàn),所以不算淘汰吧?),如為有意給與一次警告。三次警告無(wú)條件退場(chǎng)。2、名牌可能出現(xiàn)被撕掉一部分的情況。如此部分超過(guò)五分之一算成功。(緊貼墻壁地板沙發(fā)很容易出現(xiàn)此情況)3、不鼓勵(lì)過(guò)分地躺地板行為。這樣很容易演變成ufc。。。(真的)特別推薦賽制:一對(duì)三堅(jiān)持賽(對(duì),來(lái)自最近的藝能原石競(jìng)賽)輪流扮演一對(duì)三中的一。撕掉的名牌最多者勝利,但在撕掉的名牌數(shù)相同的基礎(chǔ)上計(jì)時(shí),都撕掉了三個(gè)就比時(shí)間短,沒(méi)有撕掉三個(gè)就比時(shí)間長(zhǎng)。最重要的是玩游戲別穿好衣服,不然撕了多心疼啊 是吧!
我想知道做3d游戲場(chǎng)景人物設(shè)計(jì)師有沒(méi)有前途
呵呵,游戲場(chǎng)景和人物是分開(kāi)的,如果你要做得話就先做一個(gè),不要總想著都做,要不然你什么都做不成。你現(xiàn)在還有三年時(shí)間對(duì)吧,那建議主攻maya,附帶photoshop,軟件雖然都是大同小異,但是每個(gè)軟件還是有自身特性和優(yōu)點(diǎn)的。如果你要走場(chǎng)景這條路的話,那就先把視野打開(kāi),多出去走走,看看世界的摸樣,看看別人設(shè)計(jì)的作品。還有美術(shù)基礎(chǔ)打好了,對(duì)你以后走得更遠(yuǎn)會(huì)很有幫助。你現(xiàn)在還在學(xué)校里,不要考慮那些前途,未來(lái)之類(lèi)的,太虛無(wú)縹緲了。走好當(dāng)下的路,做你現(xiàn)在想做的東西,偶爾利用空閑時(shí)間去做下兼職也是不錯(cuò)的,能不至于老呆在學(xué)校里而與社會(huì)脫節(jié)。 我也是學(xué)動(dòng)漫的,可是畢業(yè)快一年了,沒(méi)有在自己專(zhuān)業(yè)上下功夫,荒廢了許多時(shí)間?,F(xiàn)在要重新拾起當(dāng)初做動(dòng)畫(huà)的那個(gè)稱(chēng)之為夢(mèng)想的東西。呵呵,雖然很難,但是總得趁年輕給自己一個(gè)讓自己優(yōu)秀的理由吧。真羨慕你,還有那么多時(shí)間可以做自己喜歡的,都加油吧!
求可以自己設(shè)計(jì)車(chē)子的游戲!??!
百度搜”極品飛車(chē):地下狂飆2“此游戲擁有數(shù)十輛汽車(chē)以及強(qiáng)大的改裝系統(tǒng)
網(wǎng)絡(luò)游戲是如何制作出來(lái)的
你說(shuō)的有點(diǎn)太簡(jiǎn)介了,因?yàn)橹谱鲇螒蚴莻€(gè)超復(fù)雜的工程,決不是你想象的那樣減單,我恐怕回達(dá)完你,5,6天都不見(jiàn)得說(shuō)完,而且做大網(wǎng)游1個(gè)人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天說(shuō)吧,在游戲中,1個(gè)玩家向另一玩家說(shuō)話時(shí),說(shuō)的那話須要被你設(shè)的數(shù)劇過(guò)率,然后在卻認(rèn),光著一個(gè)程序,你要做1-2個(gè)月,因?yàn)槲沂且粋€(gè)游戲工司經(jīng)理,你在想想畫(huà)面,音樂(lè),怪。。。。。。太龐大了,你要真想知道去買(mǎi)本書(shū)最好,你要不是專(zhuān)業(yè)的話,好多細(xì)節(jié)你都不能理解,我跟你說(shuō)不清,反正就是特龐大,一個(gè)很拉級(jí)很拉級(jí),都快接進(jìn)小游戲的網(wǎng)游,也要9-12月,你要不信去書(shū)中看看,(程序:精通C C++等程序語(yǔ)言美工:3D建模,貼圖,圖像渲染等策劃:游戲情節(jié)(NPC對(duì)話),人物職業(yè)設(shè)定,數(shù)值設(shè)定等你有家底嗎??有就好辦:“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”不是一開(kāi)始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號(hào)稱(chēng)200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開(kāi)網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。保守估計(jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。最佳答案“軟件、流程、團(tuán)隊(duì)、時(shí)間……”不是一開(kāi)始就要潑樓主冷水,只是想讓你有個(gè)大致的概念。當(dāng)年丁磊推出大話的時(shí)候,是號(hào)稱(chēng)200人的策劃團(tuán)隊(duì)歷時(shí)兩年的作品。200人或許是有水分了,但是兩年是一定不會(huì)少了的。想當(dāng)年老徐離開(kāi)網(wǎng)易的時(shí)候,帶著夢(mèng)幻西游的游戲引擎自己跑去另外弄一個(gè)游戲,在不用再設(shè)計(jì)引擎的情況下,光策劃建模就用了差不多一年的時(shí)間。這個(gè)得有心理準(zhǔn)備了。軟件:有兩部分。1.編寫(xiě)游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開(kāi)發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無(wú)法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫(xiě)、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫(xiě)一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。這其中涉及到C++等語(yǔ)言類(lèi)PS 3D 瑪雅 等圖象、動(dòng)畫(huà)處理軟件沒(méi)有人可以在極短時(shí)間內(nèi)掌握這些技術(shù)的 現(xiàn)在一般設(shè)計(jì)者都是專(zhuān)攻某一門(mén),然后由高等設(shè)計(jì)師進(jìn)行后期語(yǔ)言處理 將他們?nèi)诤显谝黄鸨J毓烙?jì),總?cè)藬?shù)30-50是最小的配置了。 首先,你需要一個(gè)工作團(tuán)隊(duì),當(dāng)然了,游戲的主闖團(tuán)隊(duì)你可以一個(gè)人來(lái)承擔(dān)(如游戲世界觀的設(shè)計(jì),游戲中人物的設(shè)計(jì):包括都有哪些種族,什么職業(yè),拿什么武器等等。還有什么任務(wù)的設(shè)計(jì)),但是你需要美工來(lái)畫(huà)出你所想象的那些東西~~然后你需要程序員為你編寫(xiě)游戲代碼,你需要的人來(lái)設(shè)計(jì)游戲的平衡性(比如多少級(jí)什么什么經(jīng)驗(yàn)升級(jí),做任務(wù)得多少經(jīng)驗(yàn),包括技能的傷害和屬性的關(guān)系:比如攻擊多少打防御多少的人掉多少血。),然后需要有人來(lái)設(shè)計(jì)游戲的怪物、BOSS以及其他什么的。設(shè)計(jì)完以后,需要找音樂(lè)師來(lái)為游戲配樂(lè),需要有人來(lái)為人物的動(dòng)作(比如挨打,攻擊,施法的聲音)。這些弄完以后,需要找測(cè)試員來(lái)進(jìn)行測(cè)試,測(cè)試游戲最終的平衡度,和尋找游戲中因代碼的設(shè)計(jì)而存在的一些BUG。我說(shuō)的只是主要的幾個(gè)點(diǎn),當(dāng)然還有其他許多事情我沒(méi)有說(shuō)到,因?yàn)楫吘刮乙膊皇菍?zhuān)業(yè)做這玩意的~~其實(shí)做個(gè)游戲挺難的,設(shè)計(jì)世界觀什么的都很容易,但要把游戲平衡度做到非常完美卻是十分困難的,中國(guó)沒(méi)有幾個(gè)做的出來(lái)的,國(guó)外也沒(méi)有多少能做出來(lái)的~~ )這只是一個(gè)程序,不說(shuō)了,去買(mǎi)本書(shū)最好
游戲設(shè)計(jì)屬于大學(xué)里的什么專(zhuān)業(yè)
1、游戲制作還是有很多個(gè)不同的分工的,有策劃、游戲美工、游戲程序、UI界面、音樂(lè)等等,目前國(guó)內(nèi)最缺的是游戲美工和程序兩大類(lèi)人才。您要分別了解這些分工的特色是什么樣的,工作內(nèi)容大致有哪些。每個(gè)人的特點(diǎn)不同,有人比較適合藝術(shù)類(lèi)的發(fā)展方向,那么可能你做美工類(lèi)就更容易激發(fā)起興趣;有些人則比較習(xí)慣于理性思維,如果你從事程序這塊的工作可能更容易激發(fā)起自己的能量。知道分工的不同,知道自己的特點(diǎn),你就可以選擇一條更適合自己發(fā)展的道路。好的開(kāi)始就是成功的一半,選對(duì)方向是首先要做的,也是最重要的一步。你不妨問(wèn)問(wèn)自己:我是更喜歡畫(huà)畫(huà)呢還是更喜歡編程?2、若是想學(xué)游戲編程,那么計(jì)算機(jī)方面的要求就比較高,可以報(bào)考軟件工程專(zhuān)業(yè);若是想學(xué)游戲美工設(shè)計(jì),那就要一定的美術(shù)基礎(chǔ),報(bào)考美術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè),例如數(shù)字媒體專(zhuān)業(yè)。
如何制作一個(gè)游戲
1。游戲制作的主要流程電腦游戲開(kāi)發(fā)小組中的任何一個(gè)人(這個(gè)角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就孕育著一個(gè)新游戲的誕生。在這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過(guò)程的趣味性及市場(chǎng)銷(xiāo)售的可行性的預(yù)測(cè)等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過(guò)充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫(xiě)成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫(huà)面、角色造型、場(chǎng)景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場(chǎng)評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過(guò)程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫(xiě)失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計(jì)基本論要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類(lèi)型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場(chǎng)定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來(lái)說(shuō)明之!一、類(lèi)型:所謂的類(lèi)型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過(guò)這個(gè)方式來(lái)使玩者達(dá)到娛樂(lè)的目的,這個(gè)游戲方式有專(zhuān)有名詞來(lái)各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演:這個(gè)類(lèi)型的游戲以通過(guò)故事劇情牽引來(lái)使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類(lèi)型態(tài)的游戲多半透過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來(lái)一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國(guó)內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f(shuō)”等也是此中的佼佼者。在RGP的類(lèi)型中,在近幾年來(lái)又分支了幾個(gè)類(lèi)似的型態(tài),例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f(shuō)”、“超時(shí)空英雄傳說(shuō)”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略:談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個(gè)系列”,KOEI的三國(guó)志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂(lè)道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過(guò)經(jīng)營(yíng)→戰(zhàn)爭(zhēng)→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來(lái)贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問(wèn)世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國(guó)志系列被稱(chēng)為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭(zhēng)霸被稱(chēng)為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說(shuō)的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(zhǎng)(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動(dòng)作:所謂的動(dòng)作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來(lái)做過(guò)關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類(lèi)型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來(lái)像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來(lái)走過(guò)一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫(huà)面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過(guò)火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智:這類(lèi)型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬(wàn),思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉(cāng)庫(kù)番”等,而棋盤(pán)式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國(guó)象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開(kāi)發(fā)較有市場(chǎng),成本也較低。 (5)ADV冒險(xiǎn):冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類(lèi)型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類(lèi)型的游戲年齡層較高,比較不適合國(guó)內(nèi)廠商來(lái)研發(fā)。當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類(lèi)型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃.
有哪些游戲制作好的學(xué)校
這類(lèi)比較好的學(xué)校,比如說(shuō)中國(guó)科技大學(xué)、天津大學(xué)、武漢大學(xué),上海交通大學(xué),浙江大學(xué)這些學(xué)校計(jì)算機(jī)都很強(qiáng),能學(xué)到你想要的知識(shí)。但是像哈工大、東北大學(xué)這類(lèi)計(jì)算機(jī)傳統(tǒng)強(qiáng)校一般搞軍工,建議別報(bào)。其實(shí)北京搞計(jì)算機(jī)名校也多,撇開(kāi)北大清華不談,像是北航,北郵,北理工都是很有名氣的。至于是否你能被游戲公司聘請(qǐng),就要看你大學(xué)的努力了,只要努力,我就得學(xué)校只是個(gè)次要因素,關(guān)鍵在于自己的知識(shí)量。寫(xiě)這么多,求采納哇。
游戲設(shè)計(jì)屬于什么專(zhuān)業(yè)?
游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個(gè)過(guò)程,被稱(chēng)之為MAEC全科。其實(shí)還是軟件應(yīng)用的范疇。下面有游戲設(shè)計(jì)的具體說(shuō)明,因?yàn)樗婕岸嚅T(mén)專(zhuān)業(yè)和學(xué)科。游戲設(shè)計(jì)方法的作用從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是用一系列的約束來(lái)指導(dǎo)游戲作品的創(chuàng)作。這些約束因被設(shè)計(jì)的游戲的類(lèi)型不同而有所不同。約束的種類(lèi)有很多,例如:技術(shù)上的約束產(chǎn)品的約束特定用戶群的約束民族方面的約束政治上的約束與其他設(shè)計(jì)學(xué)科的交互一些類(lèi)型的游戲設(shè)計(jì)綜合了其他多種設(shè)計(jì)科目。用視頻游戲舉例來(lái)說(shuō),需要借助以下學(xué)科的知識(shí):游戲機(jī)制視覺(jué)藝術(shù)設(shè)計(jì)方法游戲策劃也可稱(chēng)為創(chuàng)意策劃,創(chuàng)意分為兩種:原創(chuàng)性創(chuàng)意和綜合性創(chuàng)意,但人們通常把前一種稱(chēng)為創(chuàng)意,把后一種稱(chēng)為“抄”,這其實(shí)是一個(gè)誤區(qū),兩者沒(méi)有高下之分。在自然科學(xué)領(lǐng)域,原創(chuàng)性創(chuàng)意出現(xiàn)率比較高一些,很多發(fā)明和發(fā)現(xiàn)都屬于原創(chuàng)性創(chuàng)意,但是,也有不少發(fā)明和發(fā)現(xiàn)是站在巨人肩膀上捅破了一層窗戶紙,并非原創(chuàng)性創(chuàng)意而是綜合性創(chuàng)意。綜合性創(chuàng)意其實(shí)是一個(gè)選擇——融和的過(guò)程。首先是選擇,去模仿借鑒其他游戲。而融合的過(guò)程,為我所用,渾然天成方為上品。要做到從其他游戲中拿來(lái)的設(shè)計(jì),放在我的游戲中比它原來(lái)的游戲更合適,更恰當(dāng)。要做到所有的選擇能夠有機(jī)結(jié)合為一個(gè)整體,增一分則多,減一分則少,這才是綜合性創(chuàng)意的精髓。游戲設(shè)計(jì)課程創(chuàng)作一個(gè)游戲人物、場(chǎng)景的主要流程是:原畫(huà)創(chuàng)作、建模、材質(zhì)、燈光及渲染、骨骼設(shè)定、動(dòng)畫(huà)、特效等部分。針對(duì)這一流程國(guó)內(nèi)知名動(dòng)漫游戲人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu)武漢四維夢(mèng)工場(chǎng)MAEC課程是為游戲動(dòng)漫愛(ài)好者量身定制的高端動(dòng)漫實(shí)訓(xùn)課程體系。MAEC代表是動(dòng)漫制作過(guò)程中的四個(gè)重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動(dòng)畫(huà)),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。MAEC全科課程針對(duì)基礎(chǔ)較差的學(xué)員,對(duì)MAEC中的B模塊(basic)進(jìn)行了一定的加強(qiáng),學(xué)習(xí)過(guò)程中會(huì)涉及到MAEC的四個(gè)專(zhuān)業(yè)模塊,在學(xué)習(xí)的過(guò)程中對(duì)學(xué)員的興趣以及就業(yè)方向再來(lái)進(jìn)行引導(dǎo)。主要課程體系如下:游戲策劃基礎(chǔ)游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開(kāi)發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫(xiě)要求、游戲故事設(shè)計(jì)、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)游戲本質(zhì)分析,游戲產(chǎn)業(yè)概論、游戲開(kāi)發(fā)流程及職業(yè)劃分、玩家需求分析、構(gòu)思創(chuàng)意及文檔編寫(xiě)要求、游戲故事設(shè)計(jì)、游戲元素、規(guī)則、任務(wù)、系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲平衡設(shè)定、界面與操作功能游戲造型基礎(chǔ)透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫(xiě)、Adobe PhotoshopCS3軟件應(yīng)用、PhotoshopCS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)游戲色彩基礎(chǔ)透視基礎(chǔ)、構(gòu)圖基礎(chǔ)、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎(chǔ)、人物速寫(xiě)、Adobe PhotoshopCS3軟件應(yīng)用、PhotoshopCS3造型基礎(chǔ)、游戲美術(shù)風(fēng)格技法、色彩基礎(chǔ)、游戲色彩練習(xí)、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)游戲道具制作3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作游戲環(huán)境制作3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作游戲角色制作3DMAX軟件基礎(chǔ)、游戲材質(zhì)基礎(chǔ)、游戲道具制作、作品渲染游戲場(chǎng)景制作技巧、場(chǎng)景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫(xiě)實(shí)角色制作、怪物制作人才需求制作一款游戲需要哪些專(zhuān)業(yè)人員和其它資源呢?我們不妨以網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的制作人才來(lái)談?wù)勚谱饕豢钣螒蛩枰馁Y源和這些方面制作人員的作用。制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫(huà)、2D、3D、程序設(shè)計(jì)、策劃等5個(gè)方面的人才,這5個(gè)方面的人才到底會(huì)發(fā)揮哪些作用呢一、原畫(huà)人才在沒(méi)動(dòng)筆之前,對(duì)于一個(gè)將要設(shè)定角色原畫(huà)人來(lái)說(shuō),他們對(duì)游戲世界觀等大量信息是來(lái)自于游戲策劃者所寫(xiě)的案子。在他們的原畫(huà)稿上到處都寫(xiě)滿了注釋?zhuān)热邕@個(gè)角色多高,什么性格等個(gè)種關(guān)于游戲倫理觀的說(shuō)明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創(chuàng)是艱難的。雖然只是通過(guò)最簡(jiǎn)便的紙筆卻很好的表達(dá)出來(lái)了每個(gè)角色的個(gè)性化,他們是大膽的他們是很有思想的。二、2D人才他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設(shè)定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現(xiàn)一個(gè)故事背景,須對(duì)每一個(gè)場(chǎng)景每一個(gè)角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個(gè)雪景,無(wú)疑首先考慮的就是冷色調(diào)。他們是非常重視氛圍的刻畫(huà)。因此他們會(huì)花大量時(shí)間來(lái)考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,他們不希望畫(huà)出來(lái)的圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么主題,所以他們會(huì)不斷的去了解游戲的精髓,然后通過(guò)自己對(duì)游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無(wú)疑是充滿著色彩。三、3D人才說(shuō)起3D,會(huì)讓人想起全三維游戲,關(guān)于這一類(lèi)人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫(huà)面。具體來(lái)說(shuō)主要是做游戲畫(huà)面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會(huì)動(dòng)的怪物或是不動(dòng)的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時(shí)間來(lái)制作,讓整個(gè)游戲更有真實(shí)的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實(shí)的,但三維的動(dòng)畫(huà)會(huì)讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)勢(shì)洶涌,且很多玩家對(duì)3D類(lèi)型的游戲大作都很期待,這類(lèi)人才可以說(shuō)在將來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到很關(guān)鍵的作用。四、策劃人才策劃,顧名思義就是對(duì)游戲從游戲制作開(kāi)始到結(jié)束、從游戲中的原畫(huà)到2D上色再到3D建模、從畫(huà)面到程序設(shè)計(jì)的一個(gè)整體把握和控制。主要是設(shè)計(jì)出游戲制作中每一步的具體實(shí)施步驟和方法。這類(lèi)人員在游戲制作中起著關(guān)鍵的作用,因?yàn)樗麄冃枰獙?duì)整個(gè)游戲制作的步驟以及內(nèi)容進(jìn)行統(tǒng)籌安排。五、程序設(shè)計(jì)人才程序設(shè)計(jì)相信很多人都聽(tīng)過(guò),游戲制作中的程序設(shè)計(jì)和我們印象中軟件的程序設(shè)計(jì)是一個(gè)意思,所不同的是軟件是實(shí)現(xiàn)它供人使用、幫人處理或完成相關(guān)事物的功能,而游戲中的程序設(shè)計(jì)則主要是按照策劃人員的意思對(duì)游戲中的畫(huà)面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程。因此,這類(lèi)人才也是游戲制作中不可或缺的。
我就想問(wèn)報(bào)大學(xué)的時(shí)候應(yīng)該選什么專(zhuān)業(yè)可以學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)?
這樣說(shuō)吧:大學(xué)學(xué)的是專(zhuān)業(yè),而游戲設(shè)計(jì)則是技術(shù)培訓(xùn),它分為策劃,美工,程序設(shè)計(jì)(這種程序設(shè)計(jì)是工具使用,不是計(jì)算機(jī)語(yǔ)言),這些都不會(huì)在大學(xué)課程中具體學(xué),因?yàn)榇髮W(xué)課程主要是基礎(chǔ)學(xué)習(xí),不會(huì)有具體技術(shù)培訓(xùn)的。
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